のぶろぐ

TwitterID @no_buhikoの人です。長文書きたくなったらこっちに追加します。

盤上遊戯考察(戦闘編)

一連の流れとしては最後の戦闘編です。
ツイッターで解説したハイスコア目指すときの動きやっておけばだいたい何とかなります。
内容被る部分もありますが、とりあえず全部解説しておきます。

前回の編成編
盤上遊戯考察(編成編)
続きの編成例
盤上遊戯考察(編成例)

戦闘について

戦闘の基本

抑えておいた方がいい基本事項です。
無意識でやっているものを書き出しているので、思いついたら増えるかもしれません。

コンボの完成は早めに
最低でも6ターン目に揃っていないようなら遅いです。
戦闘も厳しくなるので、4ターン目以降は特にコンボを重視します。
1つ下にもう一つの理由があります。

トリプルをたくさん行う
トリプルをすると、画面内の強化したキャラ以外もレベルが2上がります。
これをどれだけ積み重ねられるかが重要です。
コンボの完成を急ぐのは、早めに編成を完成させて、トリプルの恩恵を全員に行きわたらせるためでもあります。
なので、この恩恵がほとんどない終盤に追加されるキャラは基本使いません。

ショップはとりあえず更新
効率的に動くために重要な手札確認です。
やり直すときの基準にもなります。

資金は使いきる
中盤までは資金が少ないので、無料更新のみでキャラの配置と強化をします。
終盤は可能性があるなら、資金2で更新してでもトリプルを狙います。
HPを上げる意味でも早めの強化は重要です。
トリプルを狙えないなら次に強化したいキャラを確保しておきます。

売れるときに売る
等倍で売れるのは1ターン1回なので、必要ないキャラは早めに売ります。
優先強化を考えているなら残しますが、そうでないなら等倍が使えるうちに売ります。

ユーザー編成の傾向を知る
適当に回して、流行りと対策が必須なキャラを確認します。
必要があれば編成を変えて対応します。

スコア目標を立てる(スコア狙いの場合)
何回もやっていれば身に付きますが、そのターンのスコアを見ればペースが分かります。
更新ペースのスコアを目標に定め、そこから大きく外れたらやり直すようにします。

トリプル前に行動順を確認する
中盤まではトリプルの方が大事な場面が多いですが、終盤ではトリプル前の確認が特に重要です。
受けから入ると楽に倒せる編成なのに、トリプルでそれができなくなることがよくあります。
終盤は最初に配置を考え、どこら辺までトリプルをしてよいかを考えることも重要になります。
特定のキャラが先制することで優位になれる場合もあるので、その場合はそのキャラ決め打ちでトリプルを狙いに行ったりもします。

ターン毎の立ち回り

1タ―ン目

一番スコアが出るキャラ2体を置きます。
欲しいキャラや安定しない色があるなら引いておくと楽です。
ショップを更新し、資金2のキャラを把握します。

2ターン目

武器種ボーナス+兵種又はペアボーナスで8~12コンボを作ります。
高いコンボでもHPの低いキャラを使うと、誤差レベルか8コンボよりも低いスコアになります。
計算するならスコアが出る方、しないならHP高い前衛で8コンボが楽です。
候補
・2色+3兵種or2ペアで8コンボ
・3色+3兵種or2ペアで10コンボ
・3色+4兵種で12コンボ
・4色+4兵種で14コンボ

同一武器で3人揃えていれば、もう1人は武器が違ってもいいです。
コンボは高いものを狙った方がいいですが、14コンボは罠です。
理由は3ターン目に出てきますが、自分なら1ターン目で見つけてやり直します。

3ターン目

資金3のキャラが追加されます。
7人置くので、軍資金3のキャラはまだ置きません。
トリプルしないように軍資金2のキャラを並べるだけのターンです。
目指すコンボ
・2色+2色+3兵種+2ペアで16コンボ
・3色+2色+3兵種+2ペアで18コンボ
・3色+2色+4兵種+2ペアで20コンボ
・3色+2色+4兵種+3ペアの22コンボなど

人数が多くなるこのターンから高いコンボを出すことが重要です。
2ターン目の14コンボがよくないのは、もう片方の武器種がここで揃わなくなるからです。
武器種が偏っていることも問題で、次のターン以降の展開にも支障が出やすいです。

4ターン目

資金4のキャラが追加されます。
8人置きます。
スコアにボーナスが入るようになるので、対象の武器種が3人を割らないように意識します。

足りない色や足りない兵種を見ながら軍資金3~4のキャラを追加します
組み合わせ次第ですが、トリプルは1人であれば可能です
キャラが増えるほど運要素が高くなるので、ショップ厳選をしていなければコンボ20以上が目安です。

理想的に動くことができた場合は、トリプルしつつ4色+3色+4兵種+3ペアで26コンボができます。
資金2を売却して、資金3を2人と軍資金4を入れてうまくいくと28コンボも完成します。
戦力的に1体くらいはトリプルしたいので、資金3を2人入れて、資金2を1人トリプルするのがほとんどです。

5ターン目

軍資金5のキャラが追加されますが、これ以降の追加キャラはほとんど使いません。
このターンでコンボを26くらいまで上げるのが理想です。
編成ができていれば、前衛を優先してトリプルしていきます。
対策が必要な相手に強い前衛を優先します。

6ターン目

コンボを最大まで上げます。
前衛全員を30レベルにすることを目指します。
後衛が育ち切らなかったりするので、敵の後列も含めて前衛が対応することが多いです。

7ターン目

うまくいくと後衛も含めて全員が30レベル以上になります。
これ以降はHPや強さを意識してトリプルしていくだけです。

8ターン目以降

HPが上限付近になってくるので、スコア上昇が頭打ちになります。
行動順を意識して、ダメージを最小限に抑えられる並びで戦闘するだけです。
トリプルで行動順が合わなくなることがあるので。そこは気を付けます。


戦闘編はこれで終了です。
文章にすると長いですが、慣れなので基本を意識して回数やれば身に付きます。
中盤以降でハイスコアペースの時は真面目に考えますが、それ以外の時はテンプレ通りに動くだけでほとんど何も考えてません。

一通りは終わったので、気が向いたらユニット評価とかハイスコア狙いの色々とか理論値計算とかの考察書くかもしれません。

盤上遊戯考察(編成例)

編成編の続きです。
盤上遊戯考察(編成編)

文章で説明してもわかりにくいので画像付きで解説します。

まずはわかりやすい方から

2回戦の編成です。
かなり理想的な仕上がりになってます
強いて言えば、飛行のペアが揃いにくいですが、他は出たものをそのまま採用するだけです。
実際は、双界チキとミルラのどちらかを最初に引くので揃います。
マリクを入れてますが、騎馬揃える邪魔にしかならないので必要ないです。
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こちらの方はほぼ理想的なので、解説はこんなものです。
後は適当にやってても何とかなります。

次に 混ぜると面倒になる例です。

一応3戦目でハイスコア取った編成ですが、決め打ちでリセマラしないと全く安定しません。
自分が獣を採用したくない理由がだいたい詰まっています。
枠で囲っているキャラはほぼ固定枠で、×はそもそも使いません。
双界チキ(orミルラ)は最初に必ず引きます。
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このメンバーをどのように使っていたかを解説します。
まず、負荷の少ない1ターン目に最初の5人を厳選します。
引くだけでいい赤竜や緑獣は、最初で引かずに後で引ける方に賭けた方が安定します。
なので、この編成の場合に一番安定するのは、初手で不安な飛行と歩行を確保しつつ赤竜と緑獣以外で騎馬と重装を引くパターンになります。
それ以外だと考えることも多く、運に左右される部分が更に多くなっていきます。
基本的に最初に引く飛行の1枠は双界チキです。
緑竜はミルラを使いたいですが、無竜か赤獣で歩行を引けていない場合は妥協します。
キャラ自体が理想的な場合は、1枠であれば色被りも許容します。
これで4枠くらいは埋まるので、最初のショップでそれを確認できれば進めます。

色被りしている場合は3ターン目に分岐します。
資金3のキャラが追加されるため、そのキャラを見てどちらを採用するか決めます。
見えている資金3の中から、資金2に足りていない色の兵種を見て、キャラの強さとコンボの揃いやすさを考えつつ片方を採用します。

4ターン目は自分の編成に加えて、敵の編成も確認します。
最悪全滅させられなくてもいいですが、どんなに理想的な編成ができていても、ダメージを抑えて敵のHPを削り切れない場合はやり直しです。
追加される資金4のキャラも確認しつつ、コンボを伸ばして相手に勝てる編成にします。
特定のキャラを決め打ちで引いてこないといけないので、引きが悪いとなかなかコンボが揃いません。
最初の段階で色被りを許容すると、ここで影響してくるので基本しません。
バラバラの編成で安定させる場合、ショップを厳選して無理やりコンボを完成させるくらいしないとかなり難しいです。

臨機応変に対応すればいいだけに思うかもしれませんが、コンボの仕上げに近づくほど安定して揃えられないのが大きな問題です。
2回戦の編成は、スコアが伸びない場合にやり直すことがほとんどです。
3回戦の編成は、スコアに加えてコンボが揃わないこと自体でも頻繁にやり直しが発生します。
どうせやり直すなら1ターン目である程度揃えてしまった方が簡単、というのが3回戦の編成を使うときの方針です。
これをするなら適当な編成でも良かったりしますが、それでも面倒なので可能なら最初の編成のように揃えるのが理想的です。

人によって違うかもしれませんが、自分の中では、編成がうまくできているかどうかで、戦闘の楽さが大きく変わります。
回数こなす戦闘で苦戦したくないので、編成に一番力を入れていますし、一番重要だと思っています。
どんなプレイをするにしても、安定してコンボを稼げるほど楽になるので、そういう編成を意識した方がいいと思います。

編成編および編成例の解説は以上です。
次は
戦闘編ですが、大事な部分は9割くらい終わってるようなものなので、戦闘編自体はそこまで重要ではないと思っています。
きれいに編成出来ていれば、難しいこと考えなくても後は慣れで何とかなります。

盤上遊戯考察(編成編)

編成編です。
内容が矛盾したり重複したりしそうだったので、戦闘まで全部書き起こしてたら時間かかりました。
前回のスキル編までの情報をもとに編成を考えます
前回のスキル編です。
盤上遊戯考察(スキル編)

編成の前に、当たり前のように使っていた前衛と後衛について先に解説します
前衛と後衛について
自分が勝手にそう呼んでいるだけです。そのターン前列または後列にいるという意味ではなく、安定して前に出せるかどうかが判断基準です。
なので前衛8人にもなり得ます。前衛がいないと話にならないので、後衛は多くても4人です。 

前衛は受けを担当するキャラです。
基本的に総合値の高い近接キャラが担当しますが、30を超えたチェイニーも使えます。
ここに置くキャラは受け時の追撃がほぼ必須なので、速さが足りない場合は切り返しなどを持たせます。
奥義は回復系を持たせたほうがいいです。
武器はほぼ全員専用武器で、ある程度高めの攻撃に加え、耐久面もバランスの良さが大事です。

後衛は安定した受けが難しいキャラです。
こちらから仕掛ける場合が多いので、攻め時に追撃できることが条件です。
攻撃を受けることはほとんどないので、耐久面はバランスよりも一方に偏っている方が良いです。
耐久面を意識する理由としては、同種対決でダメージを抑えたり、相性が良ければ前に出すこともあるからです。
前衛を下げて特化した後衛で受けることで、ダメージを抑えられる場面もたまにあります。

編成について

ここからが本編です。
文字だけだとわかりにく過ぎるので、次の記事で画像付きの編成例の解説をします。

武器種選択

最初は使用する武器種を選択します。
主要キャラが揃えられる場合、1枠目は竜を採用します。
武器種単体で見れば一番強いのは剣槍斧で、HPと使い勝手の良さが圧倒的です。
なぜ竜を採用するかというと、誰を選んでも前衛として使え、何と組んでも相性がいいからです。
竜は良成長持ちが多く、旧キャラ含めてステータスは高めです。
更にステータス傾向もバランス型が多く、汎用武器で雷のブレスを使用できるため、専用の有無に関わらず高い適性があります。
竜特攻が弱点ではありますが、持ち主が竜以外であればそこまで苦労はしません。
総合値の低い騎馬がいないので、採用を考える必要がないところも逆に利点です。

1枠目は次点で剣槍斧ですが、獣は採用しません。
2枠目はボーナス武器種が確保できれば何でもいいので好きにしてください。
ここら辺は基礎編や準備編で解説した通りなのでおまかせします。

編成するキャラについて

基本的に置き物は作りたくないので、戦えないキャラは編成に入れません。
攻撃が低いキャラや絶対追撃の無い鈍足キャラが該当します。
受けから入れば余裕はできやすいですが、後半はそうも言っていられないので、相性を合わせて1人1殺が可能なキャラで編成します。
受けられないキャラばかりにならないよう、最低でも前衛4人以上は確保します。

強いキャラクターについて
高いHPと総合値、強い専用スキル全てを兼ね備えたキャラです。
レベル40で素のHPが40以上、可能なら45以上あると嬉しいです。
以前のステータス解説の通りですが、強いといえるのは妥協してもHP38くらいです。
勝つことは前提として、最速でHPを最大値まで上げることが盤上遊戯で最も重要な要素です。
レベル60までにHP99付近にできるラインがここら辺だと思います。

他のステータスについても同様で、以前したステータス解説を参考にして選択します。
無効にされることは考えないものとして、攻撃の高さと追撃または2回攻撃が絶対条件です。
前衛は総合値170付近は必要で、最新キャラや重装などは条件を満たしやすいです。
あとは最初に書いた前衛と後衛の解説通りです。

強い専用スキルについては、スキル解説で強いと説明した効果を複数持ったキャラです。
もちろん高いHPを確保することは必須なので、HPが確保できず錬成もなければ絆を使うことも視野に入れます。

部隊編成

ツイッターで解説したものよりスコア狙いの考え方です。
ある程度序盤のリセマラ前提なところもあります。
やり方は人それぞれなので、自分なりの編成方法があるなら参考程度に見てください。

編成のコンセプトを決める
最初に、コンボを作るためのコンセプトを決めてください。
安定してコンボを揃えることは必須事項なので、出来るだけ運に左右されない編成を意識しています。
4、5ターンで安定して26コンボ以上を出せるようにしたいです。
100%とまではいきませんが、要点抑えておけばだいたい届きます。

自分のコンセプトは、前にも話した通り色が揃えば兵種も揃うというものです。
序盤のショップガチャを許容して、中盤以降の安定感を重視した編成を意識しています。
戦闘時の判断もできるだけ減らしつつ、ストレスなく回せるような編成にしています。
コンボは遅くても5ターン目までには揃う想定です。
基本的に同じ色は同じ兵種で固め、別兵種を組み合わせる場合は基本的に2兵種までです。
他が安定している場合は3兵種混合の場合もありますがそれでも1、2色分です。

理由としては、1つの色に多くの兵種を入れると考えることが増えたり、ターン途中での入れ替えが難しくなるからです。
何が引けるかわからないので最適解が分からない、理想キャラや欲しい兵種を引いたのに入れ替えができないといった状況を可能な限り減らしています。
何百回もやるのにいちいち考えていたら、時間もかかりやってられません。
この色からはこの兵種を出せばいいとだけ考えておけばいいので、サクサク回せて快適です。
同じ兵種で固めておけば、入れ替えも気軽に行うことができます。

更に詳しく解説します。
この編成の一番の目的は、現状一番過酷な4~6ターン目付近を安定して突破することです。
敵が弱いうちは何も考える必要がなく、戻ってくることも容易です。
なので、最序盤でショップリセマラをしつつ、4ターン目に確実にコンボを完成させる方法で無理やり安定性を確保しています。
ハイスコアを狙う場合に厄介なのは高いコンボの編成ではなく、遠距離編成や特化育成キャラです。
こればかりはどうしようもないので、相性が相当良くない限りは諦めます。
ですが、コンボが高いだけの編成であれば普通に突破可能です。
ある程度のダメージは許容して通しますが、連続してスコアが下がりすぎた場合は降参します。
コンボ自体はできているので、終盤はかなり楽に進められるようになります。
対策できていればほとんどが消化試合になるので、受けるダメージにだけ気を付けつつ最後まで通せば終わりです。

詳しく解説した方は主に3戦目の途中から採用した方法で、編成が揃わないうちに相手の理想編成押し付けられるのを何とかするために思いつきました。
最終的な編成が分かっているので、最初の5人見ればそのまま行けるかだいたい判断できます。
2回戦はコンセプト編成で楽に周回していましたが、3回戦は編成自体が難しく、敵に遠距離も多かったので不安定な部分をかなり強引に解決してます。
戦闘編行く前に編成例を挟んで解説します。

編成方法

まず、理想の8人編成をつくります。
最初に理想とする編成を作ってしまい、それを補強するように残りのメンバーを考えます。

各武器種毎に必ず採用したいキャラがいるので、最初に埋めます。
必須なキャラはそこまでいないので、2、3枠程度です。
次に騎馬の採用です。基本的に槍か緑になると思います。
騎馬は総合値が低いので、ほとんどの場合1枠採用です。
余った枠にどの兵種を採用するか考えながら、適切なキャラを埋めていき8人編成を完成させます。

8人揃ったら残りの12人を埋めていきます。
各武器の色毎に最低2人以上、兵種もできるだけ揃えた方がやりやすいです。
可能なら適性のあるキャラの中で、最初の8人と武器色が一致するキャラをもう1人ずつ入れます。
これができるなら、残り4人はどうでもいいので適当でいいです。
残り4人も一致させておくと良いですが、していなければ選ばないだけです。
一致しているからと言って適性が無いキャラを採用するのは、弱いので避けます。

基本的に1枠採用の兵種は騎馬で固定します。
兵種の分散を避ける目的もありますが、騎馬の総合値が低く種類も少ないことが主な理由です。
もう少しコンボの安定性を上げる方法はありますが、考えることが増えるので面倒です。
武器種と色を揃えて2~3体入れるようにします。
他の色に混ぜるとしてももう一色で、基本的に青と緑が騎馬枠です。
引けないとコンボが揃いませんが、引けてない時点で完成しないので中途半端に揃うより潔く降参できます。

2枠ずつ揃えられると楽ですが、普通はそこまで都合よくいかないので、1枠採用の兵種以外は可能な限り揃えておく程度です。

揃わない場合について

普通は揃わないのでこっちの方法です。
武器種によって人数が少なく、適性キャラがほとんどいないことがあります。
その場合は他の色(武器種問わない)を組み合わせて安定性を確保することになります。
兵種を揃えた色は基本的にそれ以上弄らず、その兵種専用の色として考えます。
ペアコンボを発生させるためにはもう1枠必要なので、その兵種を確保するための組み合わせを何処かで作ります。

例えば、歩行2で揃った色が既にあったとします。
もう一枠歩行が必要なので、歩行が混ざっている3色くらいと組み合わせてそのうち1色から歩行を採用することになります。
全ての色が1枠だと揃いにくいので1色は歩行2枠の色が欲しいです。

武器種よってはそもそも使えるキャラが少なく、兵種を揃えなくても2体すら揃わなかったりします。
2体の色は出たキャラを採用して、他の色で出なかった兵種を補完します。
ペアは3つだけでいいので、他が安定していれば意外と何とかなります。

3兵種混ぜる場合はそもそも選択肢がないときか枠が余った時です。
他が安定しているなら余った枠は好きにできるので、そういう場合は3兵種採用をします。
キャラの選択肢がない場合、とりあえず3兵種入れることもあります。
安定のために、3兵種入りは2色までにした方がいいです。
剣槍斧を採用した場合、余裕が生まれやすいので自由枠として強いキャラを適当に入れたりはします。

今の仕様だと編成はこんな感じです。
次は、2回戦と3回戦のハイスコア編成をもとに、編成例を解説します。
編成に関しては、実際に見た方が早いと思います。

盤上遊戯考察(スキル編)

スキル編です。
準備編の延長みたいなものです。

前回の準備編です。
盤上遊戯考察(準備編)

スキルについて

ハイスコア狙いの場合、敵を倒しきることは必須なので、守るより攻る方を意識します。
個人的に強いと思う効果です。
特効>追撃操作系、2回攻撃>軽減や全距離反撃、カウント変動など
3番目は範囲バフデバフや戦闘中のステータス上昇、反撃不可、見切り、など候補は大量にあります。
基本的に普段強いやつはだいたい強いです。

特効が一番高いのは、相性次第で反撃を受けることなく相手を倒せる可能性が高くなることや、相性補正無しでも高い攻撃力を出せるからです。

追撃操作は主に絶対追撃ですが、攻め立て系なども含まれます。
絶対追撃に関しては、前衛であれば相当速さが高くない限り必須と言っていいです。
2回攻撃は特効と同じく反撃無しで敵を倒すことができる可能性が高いですが、高い攻撃力が要求されることと、速さか耐久が犠牲となるため少し評価が落ちます。

ステータス上昇については、戦闘中の攻撃上昇がついている場合は優先度がかなり上がります。
レーヴァテインや双界チキのように元の攻撃が高く、大きな攻撃上昇が見込める場合は、1、2ランク上昇します。
攻撃上限が99であり、武器で限界に達しやすい仕様上、それ以上の攻撃を確保できる効果がかなり強いです。
普通に+5などでも十分強いですが、10以上の上昇が見込める場合は非常に強力です。

奥義が出やすい効果は敵の攻撃無しの1、2発目で強い奥義を出せる場合、1ランク上昇します。
奥義がとにかく強いので、高いカウントの奥義を採用できる可能性が生まれるだけでも強いです。

スキル枠毎の解説

武器
基本的に錬成武器。
錬成のある専用武器は特殊錬成が弱ければ通常錬成でいいですが、強いなら特殊錬成です。

錬成無しで採用する場合
武器効果が非常に優秀な場合や素のHPがかなり高い場合は、錬成できなくても採用可能です。
採用候補は専用武器と2回攻撃武器です。

専用武器については、効果が強ければ錬成がなくてもそのまま使います。
ただし、最低限のHPは確保したいので、全スキル込みで近接なら55以上遠隔でも50以上にはしたいです。
勇者武器については、HPに加えて高い攻撃を持っていることが条件です。
敵のスキルに左右されず、反撃を受けずに2回攻撃できる点が非常に優秀です。


奥義
基本的に2カウント奥義を採用。
発動しなければ意味がないので、発動するものを選択します。
カウント変動などがあれば、3~5カウントも採用候補です。
前衛は回復できる奥義の方がスコアが安定すると思います。
回復を取ると火力貢献できないので、素の攻撃や相性、特効などが重要になってきます。

2カウント奥義でも発動しないことが多いので、発動する状況を考えて選びます。

Aスキル
基本的にHP3系。
HP攻撃などのHP複合スキルは、レベル20になるまで外れているので避けます。
先発で絶対に起用しないなら複合スキルでもいいです。

A無しでHP60以上を確保できる場合は、AスキルをHP上昇系以外に変更することも候補になります。
前衛に置くなら遠距離反撃優先、それ以外であれば戦闘後にダメージの無い攻撃上昇スキルがおすすめです。

Bスキル
切り返し、隊形、護符、見切りなど。
候補はたくさんありますが、ほとんどのキャラは切り返しや隊形になります。
遅い前衛は受け時に絶対追撃を発動できる方が圧倒的に強いです。

Cスキル
便利なものは多いですが何でもいいです。
何でもいいですが、ここにつけるスキルの存在はかなり重要です。
ぱっと見よさそうな死の吐息は推奨しません。流行って敵で出てくると厄介なのと、効果が雀の涙程度だからです。
余計な効果を発動させたり、こちらの効果が発動しなくなるなど、不意に予期せぬ影響が出ることが多いです。
攻撃が上がる効果は鼓舞系よりも紋章系の方が後半の使い勝手が良くなります。
つけれるならの話ですが、飛行は双界チキ以外は牽制つけておけばいいです。

聖印
基本的にHP3系。
聖貨余ってたら8個全部取得して、全て最大まで強化しておきます。
武器やAスキルと同じく、HPに余裕があれば他も候補になります。
重装であれば、B攻撃隊形で聖印切り返しなどの選択肢も生まれます。
フレンドに頼らないとHP聖印が足りなくなるので、全てを自前で揃えるのはおすすめしません。
自前のキャラがHP聖印より多い場合は、最初に引いても採用しないようなキャラにHP複合聖印を付けます。

スキル自体の解説

C以外は候補になるものだけ解説します。

武器

武器=キャラ評価なのでその時します。(やるか未定)

奥義

  • 2カウント だいたいこれ。
  • 3カウント カウント操作できるなら使う。
  • 4カウント 中途半端なのであまり使わない。
  • 5カウント カウント変動必須。

5カウントは真面目に使うなら奥義が出やすいとカウント変動+1両方必要です。
選挙アイクなら被ダメを減らせるので、受ける前提で変動なしでも持てなくはないです。

奥義の効果について
回復奥義は被ダメを回復できるので優秀です。
敵味方ともに高いステータスになるので、ステータス参照系は非常に強力です。
倍になるやつは狙撃以外必要ないですが、狙撃もあまり強くないです。
耐久高い敵が面倒なので、ダメージ的には月光系がカウント込みで優秀です。
破天は敵の攻撃が高くなりやすく、竜に強いので悪くはないですが、月虹はコスパが強すぎます。

専用奥義
性能がおかしいので、理由がなければそのまま採用です。

Aスキル

とりあえずHP3は継承しておきます。

その他候補
・遠(近)距離反撃
前衛任せるなら安定感がかなり増します。
中途半端は良くないので金剛や明鏡は考えません。

・剛剣
こちらの攻撃でカウント変動できるのが強いです。
反撃無しで2カウントや疾風迅雷を発動させるときに使います。
攻撃は敵も高くなりやすいので、紋章系や牽制でサポートすると安定します。

・柔剣
始めの2つは剛剣と同じです。
異なる点は速さ参照のため、これを持つようなキャラはステータスを気にする必要はほとんどないです。

・ダメージ無しで攻撃が上がる効果
盤上遊戯では絆とか一撃系、密集などが強いと思います。

・専用スキル
強ければ使いますが、HP次第です。

遠近反撃は便利すぎるので別として、基本的に受け時のみに発動する効果は候補になりません。
前衛であれば、変えるなら遠(近)距離反撃で固定です。
HP3からの変更を考えるときは、武器が強いことがほとんどです。
武器自体が強いので、前衛は安定感を増す以外の理由でAを変える必要はないです。

後衛に関しては、敵から攻撃されることがないので、攻め時に発動するスキルが候補になります。
勇者武器は攻撃上昇とカウント変動、疾風迅雷はカウント変動と非常に相性が良く、後者はないと発動しません。

Bスキル

とりあえず隊形か切り返しです。
速い騎馬などは付けたいものがなくて困ります。

その他候補
・○○殺し系
特定キャラの絶対追撃や追撃不可に対抗する際に採用します。

・混乱、惑乱
付けるものがなく、該当ステータスが高ければ。
効果は強いですが、優先度は低めです。

・薙ぎ
武器効果の追撃不可無効などと組み合わせて使いますが、30レベルになるまではほぼ戦力外になります。
ある程度の速さがあれば、忍び武器と相性良かったりします。

・凪
盤上遊戯では効果が地味なので優先度は低いです。

・強襲
追撃ができる飛行なら誰にでもつけたいです。
双界チキにつけるのでください。

・逆鱗
竜専用の切り返し。
ミルラにつけたいのでください。

・見切り追撃
追撃操作を無視できるので、追撃可能な速さがあるなら強いです。

・護符
相性有利でも多少のダメージはあるので、回復効果が地味にありがたいです。
低い方参照を無効にし、杖もほとんど無力化できます。

・回避
大きいダメージを受けてる時点でダメなのでそこまで強くないです。
相性と攻撃マイナス効果で0にしてしまいましょう。
武器効果についてる分には強いです。

・専用スキル
強ければ使います。
普段日の目を見ない太陽の腕輪なんかも結構優秀だと思います。

Cスキル

何でもいいのでだいたい全部解説します。
攻撃は上限になりやすいので、鼓舞の攻撃系は強くないです。

・生命の息吹、死の吐息
付けてないのとあまり変わらないです。
効果が小さいのにこちらから攻撃しないと発動しないのが弱すぎます。

・2種紋章
安価で効果量もそこそこ、基本隣接しているので悪くはないです。

・大紋章
効果は低いですが、安価で範囲が広く悪くはないです。

・相互大紋章
非常に強力です。
攻撃>速さ>守備魔防

・警戒
敵に特定武器種が多いときに狙い撃ちで採用すると強いです。

・兵種紋章
竜とか獣は4人いるのでそこそこ強い効果を発揮できます。

・牽制
飛行ならとりあえずこれでいいってくらい強力です。
飛行でつけなくていいのは双界チキくらいです。

・鼓舞
安定して上昇効果を付与できるので、悪くはないです
攻撃以外なら採用していいかなくらいで終盤になるほど微妙になります
専用武器で広範囲に全種を付与できるのでそれでいいです。

・兵種鼓舞
上に同じ

・指揮
兵種がばらけているから強そうと思いきや使い勝手悪いです。

・威嚇
2種威嚇はデバフを与えつつ自分にバフを付与できるので前衛には付けてもいいです。

・謀策
魔防が高ければ安定してデバフをかけられる点は地味に便利で、悪くはないです。

・恐慌
HPが高ければ上と同じです。

紫煙
デバフ撒けるので強いですがそんなにたくさん必要ないです。

・幻煙
恐慌だけ強いです。
上と同じですが、こちらは相手に範囲バフ持ちがいると嬉しくなります。

・始まりの鼓動
奥義カウント調整で使います。
他を持てなくなるので1人くらいに絞った方がいいです。

・歩行の○○系
いても3人なのであまり使えません。

・波
ターン毎に発動しますが、安定して発動しないので微妙です。

・開放
効果先が安定しないので微妙です。

・信義
確実に発動しますが、自分だけなので微妙です。

聖印

とりあえずHP3系です。
直接Aなどを変更する方が強いので変える機会は多くないです。
HP3が無くなった場合もHP複合を付けておけばいいです。

その他候補
・切り返し
攻撃隊形と組み合わせて常に絶対追撃が使えます。
Bで他のスキルを採用した時に絶対追撃を確保する手段にもなります。

・剛剣、柔剣
HP聖印が足りないときにAの代わりにこちらで採用します。
AのSP300スキルと比べてダメージ+5が無くなりますが、HP聖印の節約のためなら仕方ないです。


結構適当ですが、スキル編はとりあえずこれで全部です。
次は編成編になります。
勝手に前衛とか後衛とか使ってることに気付いたので、次で解説します。

盤上遊戯考察(準備編)

準備編です。
基礎編があまりにも長くなりすぎたため、分けました。
当初はスキルまで含めて基礎編の予定でしたが、スキル自体の説明もしたいのでさらに分けてます。

前回の基礎編のリンクです。これの約2倍あります。
盤上遊戯考察(基礎編)

武器種の選択

ボーナスが近接
剣槍斧+竜 または 竜+獣

総合的なHPが高くなりやすいので、多少ゴリ押しても敗北がなければそこそこのスコアが出ます。
剣槍斧+獣は化身できないことに加え、魔法攻撃がなくなるので無しです。

ボーナスが遠隔
剣槍斧+魔法 または 竜+魔法or弓

前衛で受けができるキャラがいないとほとんど成立しないので、近接と組むことになります。
剣槍斧+弓がないのは守備が高い敵が多くなりやすく、魔法攻撃が無いと厳しいからです。
竜+魔は相手次第では辛いですが、30を超えてしまえば何とかなるので問題ないです。
近接枠に獣を採用しない理由は化身もですが、錬成武器がないからです。
ただでさえHPが低くなりがちなのに、錬成武器がない兵種と組ませるとさらにスコアが伸び悩みます。

武器種の評価としては剣槍斧が一番強いと思っていますが、組み合わせるのであれば竜が一番だと思います。
近接同士の場合は、獣との相性が良いので片方は竜になります。
遠隔との場合は近接に強いことが多い魔法攻撃で、通常錬成に遠反がついており、30レベル以降は生命の護符がなければ遠隔に対して守備魔防の低い方参照とほとんどメリットしかないです。
戦闘は相性でゴリ押すので剣槍斧も悪くはないですが、遠隔はHPが低いのでコンボは妥協しない方がいいです。

キャラクター選択

一番大事なのはHPの高さです。
基本下の通りで高めの兵種ほど選択肢が多いです
重装>歩行>飛行騎馬

次に武器の強さ
戦闘で強いかどうかを決める一番重要な部分です。
ある程度のHPは前提として、武器が強いキャラは優先度がかなり上がります。
武器が強すぎる場合は、多少HPが低めでも最優先で採用します。

そして他のステータス
攻撃がある程度高めであることは必須です。
速さは2回攻撃や絶対追撃があるかないかで変わります。
総合値が高い方が良いので、可能ならそこも意識します。
基本的に総合値が高ければ問題ないことが多いですが、追撃できなければ候補からは外れやすいです。

キャラクターの選び方

編成含めた方法は編成編で解説するつもりなので、ここでは編成を考慮しないキャラクター自体の選び方を解説します。

まず、HP比較の出来る適当な攻略サイトなどでHPソートをかけます。
色や兵種などの絞り込み条件は、必要に応じて各自やってください。

高い方から順番に見ていき、上で説明した通りにHP>武器>その他の観点で強いキャラを選びます。
各武器種の色毎に絞り込んでピックアップしていくとよいです。
HPに関してはスキル無しの状態で、近接は40(38)以上で45以上は優先度高、遠隔は38(35)以上で40以上は優先度高を目安とします。
基本的に3つの条件を全て満たす場合、盤上遊戯においてはいわゆる強キャラに位置づけされます。
カッコ内は妥協ラインで、武器自体の強さが飛び抜けているか、採用できるキャラがいない場合の採用ラインです。
HPの低いキャラが自前キャラの場合は、絆を付けることで補うことも可能です。

総合値を除く条件がほとんど同じ場合、選択する際の兵種の優先度はこうなります。
騎馬>飛行>歩行>重装
騎馬と飛行は意識しないと埋まらないこともあるので、条件次第では他より優先します
・重装 条件を満たしやすいですが、競争率がかなり高いです。
・歩行 人数は圧倒的ですが、HPの高いキャラ自体は限られてきます。
・騎馬と飛行 優先して選ばないとなかなか条件に合うキャラがいません。

希少な兵種は、どの色に採用するかを事前に決めて、先に選んだほうが良かったりもします。
武器種と兵種で絞り込んで、HPが高く使えそうなキャラクターを先に確認しておくと楽です。

強化値について

凸とか花とかそれら全般のステータス強化のことだと思ってください。

盤上遊技での価値はだいたいこんな感じだと思います。
絆>花、8凸以上>支援、1凸以上>無凸

強化値毎の解説


自前のキャラが貸し出しキャラに勝る要素です。
フェーパス無しなら1人、有りなら3人までつけることが可能です。
理由が無ければ必ずつけた方がいいです。
お気に入り以外と結びたくない、飛空城などで使用しており付け替えるのが面倒など、理由はあると思うので無理強いはしません。
Sまで上げるのに通常80戦必要ですが、1回Sにしてしまえば40戦でSにできるので個人的にはそこまで手間ではないです。
80戦でもおまかせ大英雄戦20~30分程度です。C(0)→B(8)→A(24)→S(48)
無くてもいいですが、無い場合はスコア面でもかなりの差を付けられます。
理論値計算で+190くらい出てたので普通でも+100~150(1体辺り約+50)くらいは差がつくと思います。
たった+150くらいと思うかもしれませんが、スコアの初速を出すうえで最重要なのが絆です。
絆は最大でHP+5になりますが、これはレベルを問いません。
つまり、先発起用するキャラと絆を結んでいる場合それだけスコアが高くなります。
ハイスコア狙いをしていれば、この小さな差がどれほど重要かが分かると思います。
詳しくはハイスコア解説するときにでも書きます。(そこまで行けるかわかりませんが)

限界突破
限界突破は40レベルになるまで補正が最大にならないので、いつもほど重要ではありません。
とは言っても、10凸は強いのでそれなりの評価ではあります。
8凸以上で評価を分けているのは、初期の15レベル時点でHP+2されて、かつ最終的にHP+4となるからです。
限界突破をするのであれば、HPが上がる1凸、3凸、6凸、8凸が目標ラインとなります。


キャラによっては課金でしかできない限界突破と違い、誰でもできるので評価が高いです。
最終的なHPを上げるだけならとりあえず+1だけでよく、コスパがいいのも魅力です。
上限次第ですが、HPが上がる+1、+6、+11を目安に上げます。
貴重なので在庫次第ですが、最低でも全員+1にはしておきたいです。
余裕があれば、15レベルでHPが上がる+3や攻撃が上がるラインを意識します。
限界突破と同じくレベルの影響を受けますが、敷居の低さで高凸同じくらいの評価にしています。

支援
自前のキャラが貸し出しキャラに勝る要素です。
Cでもいいので適当に付けておくことを推奨します。
Sまでに必要なのは確か60戦です。C(0)→B(6)→A(18)→S(36)
法則があるのでBに何戦かかるかで計算できます。
Sまで上げれば隣接時にHP以外+2、1マス離れていても+1されるのは大きいです。
自前でよく使う組み合わせのキャラに組ませておきます。
近接同士か遠隔同士の方が高い効果を得やすいと思います。
HPが上がらないことと、相手が必要なので評価は低めです。

準備編はとりあえず以上で終わりです。
思いついたら追加するかもしれませんが、書き溜めてあった分はこれでほぼ全部です。
次のスキル編は半分くらいできていますが、残りのスキル毎の評価はスキル見ながらこれから考えます。

盤上遊戯考察(基礎編)

基礎編です。
準備編とか編成編とか色々あります。

主に細かい部分の事前知識とか詳細です。
自分の考え方なので、こう考えてるんだな程度で受け取ってください。

41レベルになると不得意の打ち消しが無くなる不具合が出ていましたが、問い合わせたら修正すると回答もらえました。
ここら辺の対応の良さはFEHのいいところだと思ってます。
イベントとっくに終わってるのに問い合わせしてすみません。

前提条件

  • 断りがなければ素の状態は40レベル想定です。
  • 自分用みたいなとこあるので、ある程度わかっていること前提です。
  • 最終的なレベルは12戦で60~70レベルを想定しています。
  • コンボは敵味方ともに最大値(26~28)を想定しています。
  • ハイスコア狙いの視点なので、容赦ないこともありますが、あくまで理想としての話です。

属性について

盤上遊戯ではかなり重要な要素です。
順位をつけるのであればこうなります。
赤青緑>無

なぜ3属性が強いのかというと、相性補正があるからです。
盤上遊戯ではコンボの仕様で基礎ステータスが大きく上昇します。
特に耐久面の上昇がかなり大きく、HPと守備or魔防の両方の面が同時に上がっていくのが厄介です。
更に能力の上限は99であり、攻撃は武器の値も加味しているため、スキル効果などがなければ火力が頭打ちになりやすく、後半になるほど敵を倒しにくくなります。
ここで重要なのが属性相性や特効で、攻撃が高いほど補正値が大きくなるため、この補正がある3属性は強いです
終盤では有利属性相手に攻撃時は+20くらい、防御時は-20くらいと攻防両面で大きく活躍します。
ただし、それは逆でも言えることなので、終盤になるほど補正を意識して戦う必要が出てきます。
基本的に後出しジャンケンなコンテンツなので、補正がない無属性より3属性の方が使いやすいです。

とは言うものの、無属性は弱いわけではなく、終盤を考えると他より評価が落ちるというだけです。
序盤は万能なのでかなり便利ですが、最終的には器用貧乏になる属性です。
更に、相性補正が使えない都合で、要求ステータスは他属性に比べてかなり高いです。
攻撃が低いキャラはまず論外です。(目標99最低でも95は必要)
速さは絶対追撃でなんとかなるとして、前衛で使う場合は守備と魔防もかなり必要です。
そうでない場合は、被弾を想定しない戦い方が望ましいです。

個体値について

推奨得意個体(基準値含む)
HP↑>>基準値>攻撃速さ↑>守備魔防↑

推奨不得意個体
守備魔防速さ>>攻撃>>>>>>HP

得意個体
もちろんHP↑推奨です。
妥協して基準値ですが、他との兼ね合いもあるので他で使わないなら程度です。
考察した結果HP↑を選択し、専用武器や強いAスキルを付けたほうが強いという結論になりました。
必要がなければ更にHPを盛れるので、可能なら全員HP↑一択です。

不得意個体
限界突破するなら何でもよくなりました。
しないなら基本はHPや攻撃は下がってないものを選んでください。

個体値の選び方

必要なくなりましたが、無凸で使う時のために一応残しておきます。

得意個体は各々に任せるとして、何を不得意にするかが重要です。
ほとんどの場合、推奨は速さ守備魔防で低くなっても妥協できるステータスです。
当たり前ですが、ステータス参照スキルを持っている場合は不得意を避けます。

成長値が高い能力(素で40くらいのやつ)は、40レベル以降かなりの早さで成長します。
逆に成長値が低い能力(20以下のやつ)は、恐ろしく成長が悪いです。
40レベル以降の成長においてかなり大事なことで、これを意識して不得意を選ぶことになります。

ステータスの上限は99ですが、コンボを加味するとバフなしで71~73あれば最大値です。
目標レベル時点でこれを大きく上回る場合は、推奨とする不得意の個体はこの能力です。
例を挙げると、双界チキは50レベルくらいで70以上の攻撃になります。
想定レベルでは無駄が発生するので、不得意は攻撃推奨となります。
攻撃は早めに最大値にしたい能力ですが、無駄が多すぎる場合は不得意で調整します。
攻撃は武器があるため簡単に超えますが、他は早々超えないので、そこまで意識しなくてもいいです。
速さについても無駄になることが多いので、高すぎるキャラは不得意にしてもいいかもしれません。

あまりにも低すぎるステータスも不得意候補です。
速さ、守備、魔防で20以下のステータスがある場合は切り捨てます。
成長値の都合で元が低すぎる場合、レベルが上がってもほとんど成長しないためです。
バランスが悪い時点で安定した前衛には向かないので、他の大事な能力犠牲にするよりは切り捨てる方がいいです。

下げるものがない場合は、守備か魔防の必要ない方になると思います。

ステータスについて

ツイートで少し解説しましたが、大事なのはだいたいこの通りです。
HP>攻撃>速さ>守備魔防

ステータスの共通事項

盤上遊戯では総合値が全てと言っても過言ではないです。
レベル上限が99になるため、成長値が高いキャラほど後半の伸びがかなり大きくなります。
フル強化の通常初期歩行(157)と1凸伝承カムイ(182)の60レベル時点のステータスを比較するとほぼ同じです。
錬成武器で多少盛れるため、初期の良成長持ちであれば60レベル付近に限り少し優位になれますが、花や絆なども全てを使ってやっとです。
ツイートで無凸でいいみたいなこと言いましたが、真面目に考察していたらこの事実を知り、かなり現実的な意見になりました。
正確には最新キャラの無凸(微凸)の方が下手な10凸より強いという事です。
スキルも完成されており、武器効果も強いので、下手な旧キャラ使うより最新キャラを無凸で使った方が強いです。
ツイッターでは体感でしたが、実際ステータス比較したら差が歴然でした。
前衛に置くキャラは、ステータス全体的に高い水準が求められるので、基本総合値の高いキャラになります。

40レベル以降の成長目安
成長値依存なので、成長値が高いほど伸びます。
能力ごとに差はありますが、どのキャラも40レベル時点と比較して、60レベルで約1.37倍、99レベルで約2倍になります。
確認面倒だったら参考にしてください。

成長値について
40レベル時点で素のステータスが同じなら、だいたい同じなのであまり気にしなくていいです。

HPに関しては結構影響してきますが、成長値は低い方がいいことが多いです。
素が同じで成長値が高いということは初期値が低い、成長値が低いということは初期値は高いです。
盤上遊戯においてはHPの初速が何よりも重要なため、40レベル時点で同じなら初期値が高い方が強いです。
成長値が高ければ後半の伸びは良いですが、40レベル以上になるのは現実的なところで7~8ターン目くらいです。
残り4、5ターン程度の恩恵のために初動を犠牲にするのはあまり良いとは言えません。
そもそも早い段階で限界値の99を目指すので、HPが低い遠隔でもないと後半はそこまで影響しません。

他の能力に関しては高い方がいいです。
高い方がいいですが、素のステータスにだいたい依存しているので気にする必要はないです。

ステータス毎の解説

HP
最重要ステータス。
最終的に目標値を大きく上回る場合でも、スキル以外で切ることはないです。
HPが高いと早いレベルで溢れがちですが、初動の早さは最重要なので、高くて悪いことは一切ありません。
そこそこの順位狙いでもHPが高ければ被弾を受け入れる余裕が生まれます。
たいした考えもなくHPを切り捨ててまで他を伸ばそうとするのはおすすめしません。
キャラ自体が相当強くない限り、40レベル時点でスキル込み60以上推奨。
遠隔は錬成武器にしても大してHP上昇が見込めないので、強い専用効果持ってるなら専用武器でいいですが、最低HP55は確保します。
素で45あればかなり強く、近接は40以上、遠隔は35以上からが基本的な採用ラインとなります。

攻撃
敵を倒せなければ話にならないので、高くて困ることはないです。
素で40以上あるキャラは上限をすぐに超えるので攻↓推奨。
32以上の神器でギリギリ最大付近となり、36以上からは勇者武器でも最大付近が狙えます。
30以下となるといくら武器が強くても攻撃が低すぎるので論外です。

理由を詳しく書くと
コンボがあるので、HPは仕様上99になりやすく、守備魔防も低くても50くらいにはなります。
素の攻撃が30以下の場合、攻撃が80~90くらいになってしまうため、相性がなければもちろん倒せません。
相性有りでも80は96にしかならないので、奥義がなければ倒せず安定性に欠けます。
無属性が終盤弱い理由も、スキルなしでの攻撃上限が99で、高いHPと高耐久に対抗できなくなるからです。
普通くらいの耐久があれば60~70くらいにはなるので、相性有利でここら辺を安定して倒せる火力は欲しいです。
なので、基礎値以外で攻撃を伸ばせる効果はかなり強い部類となります。

速さ
高すぎても持て余しますが、だいたいのキャラはある程度の速さが必要です。
有利特効で一撃で倒さない限り、追撃は必要になります。
絶対追撃で何とかなりはしますが、追撃不可で相殺されることもあるので、速いに越したことはありません。
隊形を持つ重装や武器効果の強いキャラはある程度無視できますが、そうでなければ素で30くらいは欲しいです。
素で40以上の高速キャラは、低レベルでも追撃が取りやすいため、序盤でも使い勝手がいいです。

守備、魔防
編成にほぼ必須な近接は、どちらも同じくらい必要です。他よりは優先度が落ちますが、前衛キャラは特に重要です。
基本的に有利な相手を対処するのと、先制で相手に行動させずに倒す事もあるため、優先度が下がっているだけです。
前衛は受けに回ることも多いので、相性有利なら誰が相手でも安定して受けられる程度の耐久は必要です。
前にいることが多いキャラはある程度バランス型、局所的に用いるキャラは特化型の方が良いです。

 

武器種について

使っていない武器もありますが、一応個人的な評価です。

近接武器

遠距離ボーナスでも必ず1つ入れることになります。
HPが十分であれば専用武器や遠距離反撃を持たせることも考慮します。

剣槍斧
最強の武器種です。
キャラの多さと全体的なHPの高さが魅力です。
錬成武器に特攻などの重要なものが多く、不足しがちな騎馬を採用しやすいです。
コンボ上限が26ですが、そのデメリットを高いHPが全て解決してくれます。
無属性がいない分予備枠を採用しやすく、強いキャラを置いて戦闘を優位に進めやすいです。
相性の関係で無属性いないこと自体がメリットだったりもします。


HPは剣槍斧ほどですが、ほとんど全員強いです。
専用武器が強ければそのまま、汎用武器であれば雷のブレス推奨です。
近接で魔法攻撃なのが強みですが、序盤で魔防が高いキャラが出てくると辛いです。
騎馬が存在せず、キャラが少ないことや特効を受けやすいことがデメリットです。
全体的に良成長持ちが多く、全距離に対応するのが容易で環境にも強いため、揃っていれば近接は竜がおすすめです。


戦闘力自体はかなり高いです。
キャラ自体が少なすぎるため、選択肢はほとんどありません。
錬成ができないので素のHPの高さは必須です。
飛行以外は30前でも強い武器効果で活躍できます。(飛行は30以降やばいのいますが)
使えるキャラをそろえるのが難しく、竜以外と組む場合は化身が発動しにくいためかなり扱いづらいです。
悪くはないですが、使い勝手が悪すぎるので竜以外と組むのはおすすめはしません。

遠隔武器

総合値が低めで壁として使うのが難しいため、遠距離だけで組むのは推奨しません。
何もなければ錬成武器ですが、HPがあまり上がらないため、割り切って専用武器でもいいです。
HPは一緒に組む近接武器に任せて火力貢献した方が強いですが、最低限は確保してください。
スキル込みで最低50以上、自分が編成する時は55以上が妥協ラインです。

魔法
無魔が少ないですが、3属性の豊富さに加え強いキャラも多く、兵種もそれなりなので組みやすいです。
HPの低さが気になるため、Aと聖印はHP3推奨です。
竜と組むときは序盤の高魔防がつらいです。


魔法ほど種類豊富ではありませんが、強いキャラは多いです。
赤などは歩行しか存在しないため、兵種制限が厳しくなります。
近接が竜以外の場合、高い守備の相手にはかなり苦戦しますが、飛行特効常備な点は大きいです。

暗器
性能やキャラの種類的に非推奨です。
特に青が壊滅的で3人しかいないので、編成しようにも揃いません。
範囲デバフはかなり優秀ですが、1人いれば十分です。
単体起用の範囲デバフなら他の武器種でも可能なので、他の武器種を選びましょう。


育ち切った時の性能は極悪です。
ただし育ち切るまでに制約が多く、HPもコンボ上限も低いため非推奨です。
杖が流行った場合、先制吐息ペインで確定削りをほぼ全体に入れられる地獄みたいなことになる可能性もあります。
HPの低さやコンボ上限の関係でスコア自体も伸びにくいです。
嫌がらせ目的で使うにしても神罰必須で、使うこと自体が修行です。

 

長くなりましたが、基礎編終了です。
レイアウト弄ってたら疲れたので、色付けたりとかは気が向いたらやります。
次は準備編です

はじめまして

盤上遊戯の考察を残しておきたくてブログ作りました。

一応最初から順を追って解説していくつもりではいます。
いつまで経っても書き終わらないので出来た分から投稿していきます。
長文書きたくなったらやる程度なのでよろしくお願いします。