のぶろぐ

TwitterID @no_buhikoの人です。長文書きたくなったらこっちに追加します。

盤上遊戯考察(基礎編)

基礎編です。
準備編とか編成編とか色々あります。

主に細かい部分の事前知識とか詳細です。
自分の考え方なので、こう考えてるんだな程度で受け取ってください。

41レベルになると不得意の打ち消しが無くなる不具合が出ていましたが、問い合わせたら修正すると回答もらえました。
ここら辺の対応の良さはFEHのいいところだと思ってます。
イベントとっくに終わってるのに問い合わせしてすみません。

前提条件

  • 断りがなければ素の状態は40レベル想定です。
  • 自分用みたいなとこあるので、ある程度わかっていること前提です。
  • 最終的なレベルは12戦で60~70レベルを想定しています。
  • コンボは敵味方ともに最大値(26~28)を想定しています。
  • ハイスコア狙いの視点なので、容赦ないこともありますが、あくまで理想としての話です。

属性について

盤上遊戯ではかなり重要な要素です。
順位をつけるのであればこうなります。
赤青緑>無

なぜ3属性が強いのかというと、相性補正があるからです。
盤上遊戯ではコンボの仕様で基礎ステータスが大きく上昇します。
特に耐久面の上昇がかなり大きく、HPと守備or魔防の両方の面が同時に上がっていくのが厄介です。
更に能力の上限は99であり、攻撃は武器の値も加味しているため、スキル効果などがなければ火力が頭打ちになりやすく、後半になるほど敵を倒しにくくなります。
ここで重要なのが属性相性や特効で、攻撃が高いほど補正値が大きくなるため、この補正がある3属性は強いです
終盤では有利属性相手に攻撃時は+20くらい、防御時は-20くらいと攻防両面で大きく活躍します。
ただし、それは逆でも言えることなので、終盤になるほど補正を意識して戦う必要が出てきます。
基本的に後出しジャンケンなコンテンツなので、補正がない無属性より3属性の方が使いやすいです。

とは言うものの、無属性は弱いわけではなく、終盤を考えると他より評価が落ちるというだけです。
序盤は万能なのでかなり便利ですが、最終的には器用貧乏になる属性です。
更に、相性補正が使えない都合で、要求ステータスは他属性に比べてかなり高いです。
攻撃が低いキャラはまず論外です。(目標99最低でも95は必要)
速さは絶対追撃でなんとかなるとして、前衛で使う場合は守備と魔防もかなり必要です。
そうでない場合は、被弾を想定しない戦い方が望ましいです。

個体値について

推奨得意個体(基準値含む)
HP↑>>基準値>攻撃速さ↑>守備魔防↑

推奨不得意個体
守備魔防速さ>>攻撃>>>>>>HP

得意個体
もちろんHP↑推奨です。
妥協して基準値ですが、他との兼ね合いもあるので他で使わないなら程度です。
考察した結果HP↑を選択し、専用武器や強いAスキルを付けたほうが強いという結論になりました。
必要がなければ更にHPを盛れるので、可能なら全員HP↑一択です。

不得意個体
限界突破するなら何でもよくなりました。
しないなら基本はHPや攻撃は下がってないものを選んでください。

個体値の選び方

必要なくなりましたが、無凸で使う時のために一応残しておきます。

得意個体は各々に任せるとして、何を不得意にするかが重要です。
ほとんどの場合、推奨は速さ守備魔防で低くなっても妥協できるステータスです。
当たり前ですが、ステータス参照スキルを持っている場合は不得意を避けます。

成長値が高い能力(素で40くらいのやつ)は、40レベル以降かなりの早さで成長します。
逆に成長値が低い能力(20以下のやつ)は、恐ろしく成長が悪いです。
40レベル以降の成長においてかなり大事なことで、これを意識して不得意を選ぶことになります。

ステータスの上限は99ですが、コンボを加味するとバフなしで71~73あれば最大値です。
目標レベル時点でこれを大きく上回る場合は、推奨とする不得意の個体はこの能力です。
例を挙げると、双界チキは50レベルくらいで70以上の攻撃になります。
想定レベルでは無駄が発生するので、不得意は攻撃推奨となります。
攻撃は早めに最大値にしたい能力ですが、無駄が多すぎる場合は不得意で調整します。
攻撃は武器があるため簡単に超えますが、他は早々超えないので、そこまで意識しなくてもいいです。
速さについても無駄になることが多いので、高すぎるキャラは不得意にしてもいいかもしれません。

あまりにも低すぎるステータスも不得意候補です。
速さ、守備、魔防で20以下のステータスがある場合は切り捨てます。
成長値の都合で元が低すぎる場合、レベルが上がってもほとんど成長しないためです。
バランスが悪い時点で安定した前衛には向かないので、他の大事な能力犠牲にするよりは切り捨てる方がいいです。

下げるものがない場合は、守備か魔防の必要ない方になると思います。

ステータスについて

ツイートで少し解説しましたが、大事なのはだいたいこの通りです。
HP>攻撃>速さ>守備魔防

ステータスの共通事項

盤上遊戯では総合値が全てと言っても過言ではないです。
レベル上限が99になるため、成長値が高いキャラほど後半の伸びがかなり大きくなります。
フル強化の通常初期歩行(157)と1凸伝承カムイ(182)の60レベル時点のステータスを比較するとほぼ同じです。
錬成武器で多少盛れるため、初期の良成長持ちであれば60レベル付近に限り少し優位になれますが、花や絆なども全てを使ってやっとです。
ツイートで無凸でいいみたいなこと言いましたが、真面目に考察していたらこの事実を知り、かなり現実的な意見になりました。
正確には最新キャラの無凸(微凸)の方が下手な10凸より強いという事です。
スキルも完成されており、武器効果も強いので、下手な旧キャラ使うより最新キャラを無凸で使った方が強いです。
ツイッターでは体感でしたが、実際ステータス比較したら差が歴然でした。
前衛に置くキャラは、ステータス全体的に高い水準が求められるので、基本総合値の高いキャラになります。

40レベル以降の成長目安
成長値依存なので、成長値が高いほど伸びます。
能力ごとに差はありますが、どのキャラも40レベル時点と比較して、60レベルで約1.37倍、99レベルで約2倍になります。
確認面倒だったら参考にしてください。

成長値について
40レベル時点で素のステータスが同じなら、だいたい同じなのであまり気にしなくていいです。

HPに関しては結構影響してきますが、成長値は低い方がいいことが多いです。
素が同じで成長値が高いということは初期値が低い、成長値が低いということは初期値は高いです。
盤上遊戯においてはHPの初速が何よりも重要なため、40レベル時点で同じなら初期値が高い方が強いです。
成長値が高ければ後半の伸びは良いですが、40レベル以上になるのは現実的なところで7~8ターン目くらいです。
残り4、5ターン程度の恩恵のために初動を犠牲にするのはあまり良いとは言えません。
そもそも早い段階で限界値の99を目指すので、HPが低い遠隔でもないと後半はそこまで影響しません。

他の能力に関しては高い方がいいです。
高い方がいいですが、素のステータスにだいたい依存しているので気にする必要はないです。

ステータス毎の解説

HP
最重要ステータス。
最終的に目標値を大きく上回る場合でも、スキル以外で切ることはないです。
HPが高いと早いレベルで溢れがちですが、初動の早さは最重要なので、高くて悪いことは一切ありません。
そこそこの順位狙いでもHPが高ければ被弾を受け入れる余裕が生まれます。
たいした考えもなくHPを切り捨ててまで他を伸ばそうとするのはおすすめしません。
キャラ自体が相当強くない限り、40レベル時点でスキル込み60以上推奨。
遠隔は錬成武器にしても大してHP上昇が見込めないので、強い専用効果持ってるなら専用武器でいいですが、最低HP55は確保します。
素で45あればかなり強く、近接は40以上、遠隔は35以上からが基本的な採用ラインとなります。

攻撃
敵を倒せなければ話にならないので、高くて困ることはないです。
素で40以上あるキャラは上限をすぐに超えるので攻↓推奨。
32以上の神器でギリギリ最大付近となり、36以上からは勇者武器でも最大付近が狙えます。
30以下となるといくら武器が強くても攻撃が低すぎるので論外です。

理由を詳しく書くと
コンボがあるので、HPは仕様上99になりやすく、守備魔防も低くても50くらいにはなります。
素の攻撃が30以下の場合、攻撃が80~90くらいになってしまうため、相性がなければもちろん倒せません。
相性有りでも80は96にしかならないので、奥義がなければ倒せず安定性に欠けます。
無属性が終盤弱い理由も、スキルなしでの攻撃上限が99で、高いHPと高耐久に対抗できなくなるからです。
普通くらいの耐久があれば60~70くらいにはなるので、相性有利でここら辺を安定して倒せる火力は欲しいです。
なので、基礎値以外で攻撃を伸ばせる効果はかなり強い部類となります。

速さ
高すぎても持て余しますが、だいたいのキャラはある程度の速さが必要です。
有利特効で一撃で倒さない限り、追撃は必要になります。
絶対追撃で何とかなりはしますが、追撃不可で相殺されることもあるので、速いに越したことはありません。
隊形を持つ重装や武器効果の強いキャラはある程度無視できますが、そうでなければ素で30くらいは欲しいです。
素で40以上の高速キャラは、低レベルでも追撃が取りやすいため、序盤でも使い勝手がいいです。

守備、魔防
編成にほぼ必須な近接は、どちらも同じくらい必要です。他よりは優先度が落ちますが、前衛キャラは特に重要です。
基本的に有利な相手を対処するのと、先制で相手に行動させずに倒す事もあるため、優先度が下がっているだけです。
前衛は受けに回ることも多いので、相性有利なら誰が相手でも安定して受けられる程度の耐久は必要です。
前にいることが多いキャラはある程度バランス型、局所的に用いるキャラは特化型の方が良いです。

 

武器種について

使っていない武器もありますが、一応個人的な評価です。

近接武器

遠距離ボーナスでも必ず1つ入れることになります。
HPが十分であれば専用武器や遠距離反撃を持たせることも考慮します。

剣槍斧
最強の武器種です。
キャラの多さと全体的なHPの高さが魅力です。
錬成武器に特攻などの重要なものが多く、不足しがちな騎馬を採用しやすいです。
コンボ上限が26ですが、そのデメリットを高いHPが全て解決してくれます。
無属性がいない分予備枠を採用しやすく、強いキャラを置いて戦闘を優位に進めやすいです。
相性の関係で無属性いないこと自体がメリットだったりもします。


HPは剣槍斧ほどですが、ほとんど全員強いです。
専用武器が強ければそのまま、汎用武器であれば雷のブレス推奨です。
近接で魔法攻撃なのが強みですが、序盤で魔防が高いキャラが出てくると辛いです。
騎馬が存在せず、キャラが少ないことや特効を受けやすいことがデメリットです。
全体的に良成長持ちが多く、全距離に対応するのが容易で環境にも強いため、揃っていれば近接は竜がおすすめです。


戦闘力自体はかなり高いです。
キャラ自体が少なすぎるため、選択肢はほとんどありません。
錬成ができないので素のHPの高さは必須です。
飛行以外は30前でも強い武器効果で活躍できます。(飛行は30以降やばいのいますが)
使えるキャラをそろえるのが難しく、竜以外と組む場合は化身が発動しにくいためかなり扱いづらいです。
悪くはないですが、使い勝手が悪すぎるので竜以外と組むのはおすすめはしません。

遠隔武器

総合値が低めで壁として使うのが難しいため、遠距離だけで組むのは推奨しません。
何もなければ錬成武器ですが、HPがあまり上がらないため、割り切って専用武器でもいいです。
HPは一緒に組む近接武器に任せて火力貢献した方が強いですが、最低限は確保してください。
スキル込みで最低50以上、自分が編成する時は55以上が妥協ラインです。

魔法
無魔が少ないですが、3属性の豊富さに加え強いキャラも多く、兵種もそれなりなので組みやすいです。
HPの低さが気になるため、Aと聖印はHP3推奨です。
竜と組むときは序盤の高魔防がつらいです。


魔法ほど種類豊富ではありませんが、強いキャラは多いです。
赤などは歩行しか存在しないため、兵種制限が厳しくなります。
近接が竜以外の場合、高い守備の相手にはかなり苦戦しますが、飛行特効常備な点は大きいです。

暗器
性能やキャラの種類的に非推奨です。
特に青が壊滅的で3人しかいないので、編成しようにも揃いません。
範囲デバフはかなり優秀ですが、1人いれば十分です。
単体起用の範囲デバフなら他の武器種でも可能なので、他の武器種を選びましょう。


育ち切った時の性能は極悪です。
ただし育ち切るまでに制約が多く、HPもコンボ上限も低いため非推奨です。
杖が流行った場合、先制吐息ペインで確定削りをほぼ全体に入れられる地獄みたいなことになる可能性もあります。
HPの低さやコンボ上限の関係でスコア自体も伸びにくいです。
嫌がらせ目的で使うにしても神罰必須で、使うこと自体が修行です。

 

長くなりましたが、基礎編終了です。
レイアウト弄ってたら疲れたので、色付けたりとかは気が向いたらやります。
次は準備編です