のぶろぐ

TwitterID @no_buhikoの人です。長文書きたくなったらこっちに追加します。

盤上遊戯考察(編成編)

編成編です。
内容が矛盾したり重複したりしそうだったので、戦闘まで全部書き起こしてたら時間かかりました。
前回のスキル編までの情報をもとに編成を考えます
前回のスキル編です。
盤上遊戯考察(スキル編)

編成の前に、当たり前のように使っていた前衛と後衛について先に解説します
前衛と後衛について
自分が勝手にそう呼んでいるだけです。そのターン前列または後列にいるという意味ではなく、安定して前に出せるかどうかが判断基準です。
なので前衛8人にもなり得ます。前衛がいないと話にならないので、後衛は多くても4人です。 

前衛は受けを担当するキャラです。
基本的に総合値の高い近接キャラが担当しますが、30を超えたチェイニーも使えます。
ここに置くキャラは受け時の追撃がほぼ必須なので、速さが足りない場合は切り返しなどを持たせます。
奥義は回復系を持たせたほうがいいです。
武器はほぼ全員専用武器で、ある程度高めの攻撃に加え、耐久面もバランスの良さが大事です。

後衛は安定した受けが難しいキャラです。
こちらから仕掛ける場合が多いので、攻め時に追撃できることが条件です。
攻撃を受けることはほとんどないので、耐久面はバランスよりも一方に偏っている方が良いです。
耐久面を意識する理由としては、同種対決でダメージを抑えたり、相性が良ければ前に出すこともあるからです。
前衛を下げて特化した後衛で受けることで、ダメージを抑えられる場面もたまにあります。

編成について

ここからが本編です。
文字だけだとわかりにく過ぎるので、次の記事で画像付きの編成例の解説をします。

武器種選択

最初は使用する武器種を選択します。
主要キャラが揃えられる場合、1枠目は竜を採用します。
武器種単体で見れば一番強いのは剣槍斧で、HPと使い勝手の良さが圧倒的です。
なぜ竜を採用するかというと、誰を選んでも前衛として使え、何と組んでも相性がいいからです。
竜は良成長持ちが多く、旧キャラ含めてステータスは高めです。
更にステータス傾向もバランス型が多く、汎用武器で雷のブレスを使用できるため、専用の有無に関わらず高い適性があります。
竜特攻が弱点ではありますが、持ち主が竜以外であればそこまで苦労はしません。
総合値の低い騎馬がいないので、採用を考える必要がないところも逆に利点です。

1枠目は次点で剣槍斧ですが、獣は採用しません。
2枠目はボーナス武器種が確保できれば何でもいいので好きにしてください。
ここら辺は基礎編や準備編で解説した通りなのでおまかせします。

編成するキャラについて

基本的に置き物は作りたくないので、戦えないキャラは編成に入れません。
攻撃が低いキャラや絶対追撃の無い鈍足キャラが該当します。
受けから入れば余裕はできやすいですが、後半はそうも言っていられないので、相性を合わせて1人1殺が可能なキャラで編成します。
受けられないキャラばかりにならないよう、最低でも前衛4人以上は確保します。

強いキャラクターについて
高いHPと総合値、強い専用スキル全てを兼ね備えたキャラです。
レベル40で素のHPが40以上、可能なら45以上あると嬉しいです。
以前のステータス解説の通りですが、強いといえるのは妥協してもHP38くらいです。
勝つことは前提として、最速でHPを最大値まで上げることが盤上遊戯で最も重要な要素です。
レベル60までにHP99付近にできるラインがここら辺だと思います。

他のステータスについても同様で、以前したステータス解説を参考にして選択します。
無効にされることは考えないものとして、攻撃の高さと追撃または2回攻撃が絶対条件です。
前衛は総合値170付近は必要で、最新キャラや重装などは条件を満たしやすいです。
あとは最初に書いた前衛と後衛の解説通りです。

強い専用スキルについては、スキル解説で強いと説明した効果を複数持ったキャラです。
もちろん高いHPを確保することは必須なので、HPが確保できず錬成もなければ絆を使うことも視野に入れます。

部隊編成

ツイッターで解説したものよりスコア狙いの考え方です。
ある程度序盤のリセマラ前提なところもあります。
やり方は人それぞれなので、自分なりの編成方法があるなら参考程度に見てください。

編成のコンセプトを決める
最初に、コンボを作るためのコンセプトを決めてください。
安定してコンボを揃えることは必須事項なので、出来るだけ運に左右されない編成を意識しています。
4、5ターンで安定して26コンボ以上を出せるようにしたいです。
100%とまではいきませんが、要点抑えておけばだいたい届きます。

自分のコンセプトは、前にも話した通り色が揃えば兵種も揃うというものです。
序盤のショップガチャを許容して、中盤以降の安定感を重視した編成を意識しています。
戦闘時の判断もできるだけ減らしつつ、ストレスなく回せるような編成にしています。
コンボは遅くても5ターン目までには揃う想定です。
基本的に同じ色は同じ兵種で固め、別兵種を組み合わせる場合は基本的に2兵種までです。
他が安定している場合は3兵種混合の場合もありますがそれでも1、2色分です。

理由としては、1つの色に多くの兵種を入れると考えることが増えたり、ターン途中での入れ替えが難しくなるからです。
何が引けるかわからないので最適解が分からない、理想キャラや欲しい兵種を引いたのに入れ替えができないといった状況を可能な限り減らしています。
何百回もやるのにいちいち考えていたら、時間もかかりやってられません。
この色からはこの兵種を出せばいいとだけ考えておけばいいので、サクサク回せて快適です。
同じ兵種で固めておけば、入れ替えも気軽に行うことができます。

更に詳しく解説します。
この編成の一番の目的は、現状一番過酷な4~6ターン目付近を安定して突破することです。
敵が弱いうちは何も考える必要がなく、戻ってくることも容易です。
なので、最序盤でショップリセマラをしつつ、4ターン目に確実にコンボを完成させる方法で無理やり安定性を確保しています。
ハイスコアを狙う場合に厄介なのは高いコンボの編成ではなく、遠距離編成や特化育成キャラです。
こればかりはどうしようもないので、相性が相当良くない限りは諦めます。
ですが、コンボが高いだけの編成であれば普通に突破可能です。
ある程度のダメージは許容して通しますが、連続してスコアが下がりすぎた場合は降参します。
コンボ自体はできているので、終盤はかなり楽に進められるようになります。
対策できていればほとんどが消化試合になるので、受けるダメージにだけ気を付けつつ最後まで通せば終わりです。

詳しく解説した方は主に3戦目の途中から採用した方法で、編成が揃わないうちに相手の理想編成押し付けられるのを何とかするために思いつきました。
最終的な編成が分かっているので、最初の5人見ればそのまま行けるかだいたい判断できます。
2回戦はコンセプト編成で楽に周回していましたが、3回戦は編成自体が難しく、敵に遠距離も多かったので不安定な部分をかなり強引に解決してます。
戦闘編行く前に編成例を挟んで解説します。

編成方法

まず、理想の8人編成をつくります。
最初に理想とする編成を作ってしまい、それを補強するように残りのメンバーを考えます。

各武器種毎に必ず採用したいキャラがいるので、最初に埋めます。
必須なキャラはそこまでいないので、2、3枠程度です。
次に騎馬の採用です。基本的に槍か緑になると思います。
騎馬は総合値が低いので、ほとんどの場合1枠採用です。
余った枠にどの兵種を採用するか考えながら、適切なキャラを埋めていき8人編成を完成させます。

8人揃ったら残りの12人を埋めていきます。
各武器の色毎に最低2人以上、兵種もできるだけ揃えた方がやりやすいです。
可能なら適性のあるキャラの中で、最初の8人と武器色が一致するキャラをもう1人ずつ入れます。
これができるなら、残り4人はどうでもいいので適当でいいです。
残り4人も一致させておくと良いですが、していなければ選ばないだけです。
一致しているからと言って適性が無いキャラを採用するのは、弱いので避けます。

基本的に1枠採用の兵種は騎馬で固定します。
兵種の分散を避ける目的もありますが、騎馬の総合値が低く種類も少ないことが主な理由です。
もう少しコンボの安定性を上げる方法はありますが、考えることが増えるので面倒です。
武器種と色を揃えて2~3体入れるようにします。
他の色に混ぜるとしてももう一色で、基本的に青と緑が騎馬枠です。
引けないとコンボが揃いませんが、引けてない時点で完成しないので中途半端に揃うより潔く降参できます。

2枠ずつ揃えられると楽ですが、普通はそこまで都合よくいかないので、1枠採用の兵種以外は可能な限り揃えておく程度です。

揃わない場合について

普通は揃わないのでこっちの方法です。
武器種によって人数が少なく、適性キャラがほとんどいないことがあります。
その場合は他の色(武器種問わない)を組み合わせて安定性を確保することになります。
兵種を揃えた色は基本的にそれ以上弄らず、その兵種専用の色として考えます。
ペアコンボを発生させるためにはもう1枠必要なので、その兵種を確保するための組み合わせを何処かで作ります。

例えば、歩行2で揃った色が既にあったとします。
もう一枠歩行が必要なので、歩行が混ざっている3色くらいと組み合わせてそのうち1色から歩行を採用することになります。
全ての色が1枠だと揃いにくいので1色は歩行2枠の色が欲しいです。

武器種よってはそもそも使えるキャラが少なく、兵種を揃えなくても2体すら揃わなかったりします。
2体の色は出たキャラを採用して、他の色で出なかった兵種を補完します。
ペアは3つだけでいいので、他が安定していれば意外と何とかなります。

3兵種混ぜる場合はそもそも選択肢がないときか枠が余った時です。
他が安定しているなら余った枠は好きにできるので、そういう場合は3兵種採用をします。
キャラの選択肢がない場合、とりあえず3兵種入れることもあります。
安定のために、3兵種入りは2色までにした方がいいです。
剣槍斧を採用した場合、余裕が生まれやすいので自由枠として強いキャラを適当に入れたりはします。

今の仕様だと編成はこんな感じです。
次は、2回戦と3回戦のハイスコア編成をもとに、編成例を解説します。
編成に関しては、実際に見た方が早いと思います。