のぶろぐ

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盤上遊戯考察(編成例)

編成編の続きです。
盤上遊戯考察(編成編)

文章で説明してもわかりにくいので画像付きで解説します。

まずはわかりやすい方から

2回戦の編成です。
かなり理想的な仕上がりになってます
強いて言えば、飛行のペアが揃いにくいですが、他は出たものをそのまま採用するだけです。
実際は、双界チキとミルラのどちらかを最初に引くので揃います。
マリクを入れてますが、騎馬揃える邪魔にしかならないので必要ないです。
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こちらの方はほぼ理想的なので、解説はこんなものです。
後は適当にやってても何とかなります。

次に 混ぜると面倒になる例です。

一応3戦目でハイスコア取った編成ですが、決め打ちでリセマラしないと全く安定しません。
自分が獣を採用したくない理由がだいたい詰まっています。
枠で囲っているキャラはほぼ固定枠で、×はそもそも使いません。
双界チキ(orミルラ)は最初に必ず引きます。
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このメンバーをどのように使っていたかを解説します。
まず、負荷の少ない1ターン目に最初の5人を厳選します。
引くだけでいい赤竜や緑獣は、最初で引かずに後で引ける方に賭けた方が安定します。
なので、この編成の場合に一番安定するのは、初手で不安な飛行と歩行を確保しつつ赤竜と緑獣以外で騎馬と重装を引くパターンになります。
それ以外だと考えることも多く、運に左右される部分が更に多くなっていきます。
基本的に最初に引く飛行の1枠は双界チキです。
緑竜はミルラを使いたいですが、無竜か赤獣で歩行を引けていない場合は妥協します。
キャラ自体が理想的な場合は、1枠であれば色被りも許容します。
これで4枠くらいは埋まるので、最初のショップでそれを確認できれば進めます。

色被りしている場合は3ターン目に分岐します。
資金3のキャラが追加されるため、そのキャラを見てどちらを採用するか決めます。
見えている資金3の中から、資金2に足りていない色の兵種を見て、キャラの強さとコンボの揃いやすさを考えつつ片方を採用します。

4ターン目は自分の編成に加えて、敵の編成も確認します。
最悪全滅させられなくてもいいですが、どんなに理想的な編成ができていても、ダメージを抑えて敵のHPを削り切れない場合はやり直しです。
追加される資金4のキャラも確認しつつ、コンボを伸ばして相手に勝てる編成にします。
特定のキャラを決め打ちで引いてこないといけないので、引きが悪いとなかなかコンボが揃いません。
最初の段階で色被りを許容すると、ここで影響してくるので基本しません。
バラバラの編成で安定させる場合、ショップを厳選して無理やりコンボを完成させるくらいしないとかなり難しいです。

臨機応変に対応すればいいだけに思うかもしれませんが、コンボの仕上げに近づくほど安定して揃えられないのが大きな問題です。
2回戦の編成は、スコアが伸びない場合にやり直すことがほとんどです。
3回戦の編成は、スコアに加えてコンボが揃わないこと自体でも頻繁にやり直しが発生します。
どうせやり直すなら1ターン目である程度揃えてしまった方が簡単、というのが3回戦の編成を使うときの方針です。
これをするなら適当な編成でも良かったりしますが、それでも面倒なので可能なら最初の編成のように揃えるのが理想的です。

人によって違うかもしれませんが、自分の中では、編成がうまくできているかどうかで、戦闘の楽さが大きく変わります。
回数こなす戦闘で苦戦したくないので、編成に一番力を入れていますし、一番重要だと思っています。
どんなプレイをするにしても、安定してコンボを稼げるほど楽になるので、そういう編成を意識した方がいいと思います。

編成編および編成例の解説は以上です。
次は
戦闘編ですが、大事な部分は9割くらい終わってるようなものなので、戦闘編自体はそこまで重要ではないと思っています。
きれいに編成出来ていれば、難しいこと考えなくても後は慣れで何とかなります。