のぶろぐ

TwitterID @no_buhikoの人です。長文書きたくなったらこっちに追加します。

盤上遊戯考察(戦闘編)

一連の流れとしては最後の戦闘編です。
ツイッターで解説したハイスコア目指すときの動きやっておけばだいたい何とかなります。
内容被る部分もありますが、とりあえず全部解説しておきます。

前回の編成編
盤上遊戯考察(編成編)
続きの編成例
盤上遊戯考察(編成例)

戦闘について

戦闘の基本

抑えておいた方がいい基本事項です。
無意識でやっているものを書き出しているので、思いついたら増えるかもしれません。

コンボの完成は早めに
最低でも6ターン目に揃っていないようなら遅いです。
戦闘も厳しくなるので、4ターン目以降は特にコンボを重視します。
1つ下にもう一つの理由があります。

トリプルをたくさん行う
トリプルをすると、画面内の強化したキャラ以外もレベルが2上がります。
これをどれだけ積み重ねられるかが重要です。
コンボの完成を急ぐのは、早めに編成を完成させて、トリプルの恩恵を全員に行きわたらせるためでもあります。
なので、この恩恵がほとんどない終盤に追加されるキャラは基本使いません。

ショップはとりあえず更新
効率的に動くために重要な手札確認です。
やり直すときの基準にもなります。

資金は使いきる
中盤までは資金が少ないので、無料更新のみでキャラの配置と強化をします。
終盤は可能性があるなら、資金2で更新してでもトリプルを狙います。
HPを上げる意味でも早めの強化は重要です。
トリプルを狙えないなら次に強化したいキャラを確保しておきます。

売れるときに売る
等倍で売れるのは1ターン1回なので、必要ないキャラは早めに売ります。
優先強化を考えているなら残しますが、そうでないなら等倍が使えるうちに売ります。

ユーザー編成の傾向を知る
適当に回して、流行りと対策が必須なキャラを確認します。
必要があれば編成を変えて対応します。

スコア目標を立てる(スコア狙いの場合)
何回もやっていれば身に付きますが、そのターンのスコアを見ればペースが分かります。
更新ペースのスコアを目標に定め、そこから大きく外れたらやり直すようにします。

トリプル前に行動順を確認する
中盤まではトリプルの方が大事な場面が多いですが、終盤ではトリプル前の確認が特に重要です。
受けから入ると楽に倒せる編成なのに、トリプルでそれができなくなることがよくあります。
終盤は最初に配置を考え、どこら辺までトリプルをしてよいかを考えることも重要になります。
特定のキャラが先制することで優位になれる場合もあるので、その場合はそのキャラ決め打ちでトリプルを狙いに行ったりもします。

ターン毎の立ち回り

1タ―ン目

一番スコアが出るキャラ2体を置きます。
欲しいキャラや安定しない色があるなら引いておくと楽です。
ショップを更新し、資金2のキャラを把握します。

2ターン目

武器種ボーナス+兵種又はペアボーナスで8~12コンボを作ります。
高いコンボでもHPの低いキャラを使うと、誤差レベルか8コンボよりも低いスコアになります。
計算するならスコアが出る方、しないならHP高い前衛で8コンボが楽です。
候補
・2色+3兵種or2ペアで8コンボ
・3色+3兵種or2ペアで10コンボ
・3色+4兵種で12コンボ
・4色+4兵種で14コンボ

同一武器で3人揃えていれば、もう1人は武器が違ってもいいです。
コンボは高いものを狙った方がいいですが、14コンボは罠です。
理由は3ターン目に出てきますが、自分なら1ターン目で見つけてやり直します。

3ターン目

資金3のキャラが追加されます。
7人置くので、軍資金3のキャラはまだ置きません。
トリプルしないように軍資金2のキャラを並べるだけのターンです。
目指すコンボ
・2色+2色+3兵種+2ペアで16コンボ
・3色+2色+3兵種+2ペアで18コンボ
・3色+2色+4兵種+2ペアで20コンボ
・3色+2色+4兵種+3ペアの22コンボなど

人数が多くなるこのターンから高いコンボを出すことが重要です。
2ターン目の14コンボがよくないのは、もう片方の武器種がここで揃わなくなるからです。
武器種が偏っていることも問題で、次のターン以降の展開にも支障が出やすいです。

4ターン目

資金4のキャラが追加されます。
8人置きます。
スコアにボーナスが入るようになるので、対象の武器種が3人を割らないように意識します。

足りない色や足りない兵種を見ながら軍資金3~4のキャラを追加します
組み合わせ次第ですが、トリプルは1人であれば可能です
キャラが増えるほど運要素が高くなるので、ショップ厳選をしていなければコンボ20以上が目安です。

理想的に動くことができた場合は、トリプルしつつ4色+3色+4兵種+3ペアで26コンボができます。
資金2を売却して、資金3を2人と軍資金4を入れてうまくいくと28コンボも完成します。
戦力的に1体くらいはトリプルしたいので、資金3を2人入れて、資金2を1人トリプルするのがほとんどです。

5ターン目

軍資金5のキャラが追加されますが、これ以降の追加キャラはほとんど使いません。
このターンでコンボを26くらいまで上げるのが理想です。
編成ができていれば、前衛を優先してトリプルしていきます。
対策が必要な相手に強い前衛を優先します。

6ターン目

コンボを最大まで上げます。
前衛全員を30レベルにすることを目指します。
後衛が育ち切らなかったりするので、敵の後列も含めて前衛が対応することが多いです。

7ターン目

うまくいくと後衛も含めて全員が30レベル以上になります。
これ以降はHPや強さを意識してトリプルしていくだけです。

8ターン目以降

HPが上限付近になってくるので、スコア上昇が頭打ちになります。
行動順を意識して、ダメージを最小限に抑えられる並びで戦闘するだけです。
トリプルで行動順が合わなくなることがあるので。そこは気を付けます。


戦闘編はこれで終了です。
文章にすると長いですが、慣れなので基本を意識して回数やれば身に付きます。
中盤以降でハイスコアペースの時は真面目に考えますが、それ以外の時はテンプレ通りに動くだけでほとんど何も考えてません。

一通りは終わったので、気が向いたらユニット評価とかハイスコア狙いの色々とか理論値計算とかの考察書くかもしれません。