のぶろぐ

TwitterID @no_buhikoの人です。長文書きたくなったらこっちに追加します。

上位狙いのポイント

盤位も最大になったので14800くらい想定でスコアの出し方解説します。

ここら辺まではフレンドいれば余裕で出せますし、最悪フレンドいなくても狙えなくはないです。
15000以上と違ってかなり余裕があるので吟味しなくても出せますが、多少吟味した方が楽なので、吟味前提で考えます。
ここら辺のスコア取れる人はある程度分かってると思うので、簡単なことは省きつつやってて気づいたことなどを解説していきます。

部隊編成

絆はあればいいですが、これくらいのスコアならなくてもいいです。
HPは60以上で固めて、可能であればHP65以上を意識します。

武器種は今のところ遠距離ボーナス以外は剣槍斧+竜

1位狙いならアーダン開始一択ですが、ただ上位を狙うだけなら中盤の安定感が一番大事なのでそれを意識した編成にします。
具体的には剣槍斧が334、竜が2233くらいが理想的です。
少数枠は引いたキャラを採用し、多数枠は少数枠と組み合わせて誰が来てもコンボが完成するような編成にします。
例えば竜が全体的に歩行多めの場合、剣槍斧に歩行は採用しません。
それでも揃うか不安な兵種がある場合は、不安定な色の中から最初に引いておきます。

武器は特効付きの錬成武器か専用武器にします。
HP70以上のキャラはHPを捨てて勇者採用もありです。
特に斧は槍に面倒なキャラが多いので、2回攻撃できるだけでかなり変わります。
剣は騎馬と竜特効両方欲しいですが、重装特効の方が優先度が高めです。

戦闘時のポイント

1ターン目の吟味
2枠採用の竜2種と剣槍斧から2種、最後の1枠は竜が望ましいですが、そうでなくても何とかなります。
竜4スタートでもスコアは出るので、キャラの引きが良ければそのまま通してもいいですが、被りだけは避けた方がいいです。

コンボの目安
5ターン目までには26コンボを完成させます。
24ならスコア次第では妥協ラインですが、22でトリプル運も悪そうなら切った方が早いです。
3ターン目は14だとさすがに低すぎますが、18くらい出ていれば十分です。

トリプルの開始時期
出来れば編成が揃ってからの方がいいです。
4ターン目はできても1回で、伸びもそこまでよくないのでトリプルよりコンボの完成を重視します。
5~6ターン目はかなり重要で、ここで資金の無駄なく完璧なトリプルができれば高いスコアはほぼ確定します。
7ターン目は資金を使った更新も視野に入れて、HP73目標でトリプルします。
平均的にトリプル出来ている場合は、全員がそれなりの水準になっているので、特定のキャラに絞るより無差別にトリプルした方がいいです。
トリプルが遅れているキャラがいる場合は、高レベルキャラを直接採用して低レベルは切ってしまった方がいい場合もあります。
4~7ターン目が完璧ならかなりのスコアが出るので、それまではそれなりのスコアでも妥協できます。

リセットポイント
1ターン
コンボの完成が難しそうなとき。
吟味しない場合でも被りだけは避けた方がいいです。

4ターン
資金3~4のキャラを見てコンボが揃わなさそうなとき。

5~6ターン
トリプルがうまくいかないとき。
6ターン目で半分くらいは30以上にしておきたいです。
全員ギリギリ30になるようなトリプルの仕方が理想です。

7~8ターン
それまでの3ターンで明らかにやばい人がいたとき。
調子がいいなら続けてもいいですが、普通くらいのときに対策無理そうな人を引くと最後で削られる可能性は高いです。
完封出来れば何とかなるので、育成の方針を決めて対応できなくはないです。

9~12ターン
最大スコア1492×ターン数でスコアが足りないとき。
ここまで行ったら累計のために最後までやってもいいです。
自分は計算面倒なので1500×ターン数で計算してます。


スコアの目安
序盤は厳しめの基準にしていますが、中盤以降は多少の被弾想定でかなり妥協しています。
この目安以上に保っておけば後半多少苦戦しても大丈夫ですし、目安以下でも後半完璧なら挽回はできます。

4ターン
3750
初期キャラの問題もあるのでそこまで気にしない。

5ターン
5000
コンボの進み具合で差が出るポイント。

6ターン
6300
トリプル運でかなり差が出始める。

7ターン
7650
ここまでが遅れているとだいたい手遅れ。

8ターン
9000
最終スコアがほぼ確定し、敵弱ければウイニングランが始まる。

9ターン以降
+1450ずつ(Max1492)
敵の攻撃が追い付いてくるので、被弾には注意。

 

要注意キャラ

基礎攻撃の高いキャラ
攻撃の伸びがすさまじいので、後半はボーナス関係なくカンストしている。
属性合わせても痛いので、攻撃させずに倒すか回復奥義合わせたい。

高速キャラ
鈍足キャラが追撃できないので、一撃で倒せなければ絶対追撃持ちか中速以上のキャラで対応することになる。

高耐久キャラ
盤上ビルドが増えたせいもあり、弱いのに落としきれない場合がある。

遠距離キャラ
倒せると思って打ち漏らすと反撃できずに残る。

竜特攻持ち
竜と魔防の低いキャラが多くなるので受けられない場合が多い。

双界チキ
火力お化けなので対策なしだと受けはまず無理。
恐慌を入れられればまだなんとかなるが、追撃が痛いので1発で落とす。

総選挙エリウッド
武器とAが思ってる以上に厄介。

ハロウィンルフレ
デフォルトそのままだと最初のキャラで倒しきらないと全員倒される可能性がある。

総選挙アイク
倒れないのに加えて、下手にカウント進めると天空で大ダメージもらう。
相性合わせれば勝手に先制2発貰ってそのまま落ちるのでそこまで怖くはない。

ヘル
近接が多いので面倒くさい。
回復奥義じゃないとさらに面倒。

伝承ディミトリ
専用武器とBスキル両方やばい。
ブレスか勇者武器で攻撃させずに倒したい。

ケンプフ
何もさせずに倒すこと。

死の吐息
劣化ケンプフ。
何もさせずに倒すこと。

絶対追撃無効
見落とすと倒しきれずに後悔するので注意。

総選挙(or伝承)エーデルガルト
コンボ差関係ないくらい攻撃が高いので、相性有利で対応しないときつい。

生命の護符持ち
竜で倒しきれない場合がある。

反撃奥義
月虹持ちがキラー武器や呼吸を持っていると反撃時の奥義で大ダメージを受けやすい。

フレイヤ
速いしバフ吸うし回避も持ってるしでレベル高いと厄介極まりない。

正月レテ
かなり速いので固定ダメージが痛い。

 

ここら辺意識して何回かやってれば結構簡単に出せます。
アーダン引けてなくても運いいと15000行くと思います。
中級の基礎スコアが440から450になって前回より120ポイント分高く出るようになっているので、前回と比較する場合はそこら辺も考慮しておくといいと思います。