のぶろぐ

TwitterID @no_buhikoの人です。長文書きたくなったらこっちに追加します。

スコア考察(中級)

盤上遊戯の中級考察がある程度まとまったので、その結果とかいろいろの報告です。

まず中級のハイスコアですが、理論値に近付けるだけなので理論値検証の結果がほぼ全てです。
考察しようにもあれに似た動きができるようになるようお祈りするだけなので、それ以上考察しようがないです。
強いて言えば、仕様の関係でシミュのステと差異が出たので、理論値もう少し高くなりそうなことが分かったくらいです。
考察したくてブログ書いて色々要点解説したのに、中級のハイスコアについて考察することはあまり無かったです。
自分の中級の限界は見えたので、逆にスコア出せてない人のスコアを上げてみようと思って作ったのが前回のポイント解説です。

解説してどれくらい伸びるのか気になったので実験も兼ねてました。
それでもいまいち伸びが悪かった気がするので、どこに差があるのかを考え始めた結果が今回の考察です。
正直なところ自分の場合は前回のボーダーくらいのスコアなら適当にやってても出るので、厳選までやってなぜあの程度のスコアが出せないのか分かりませんでした。
自分は個性とか絆とかもかなりこだわっているので、そこら辺とか立ち回りが関係しているんだろうなとざっくり考えていましたが、それにしても差がつきすぎているので、本格的に数値化して考えてみることにしました。

考察

考察用に録画した動画です。今回はこれの1戦目を使います。
必要な数値は全部抜いているので見なくていいようにしてますが、参考資料です。
https://youtu.be/KONgUyoQSBM

※動画の補足
画質優先すると音声のキャプチャのやり方わからなかったので無音です。
取り込み範囲ミスってたり、1戦辺り10分強を目安に速さ重視で撮ってたので戦闘も適当です。
自分で見返すのが嫌になるくらい雑ですが3戦の平均は14500くらい、被弾なければ14800~15000くらい出てたみたいです。

今回の使用したデータを抽出して一覧化したものです。

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キャラは左の表の番号と対応しています。
カタカナはキャラ名を自分用にメモしてるだけです。

データをもとに抽出した補正値です。

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個性に関しては、基準値の場合は凸していれば+1してます。
得意個体の場合は、20レベルまでが+1、35レベルまでが+2、55レベルまでが+3、それ以上は+4と仮定して計算しています。
正確ではないですが、感覚的に大体そんな感じなので計算の都合そうしています。

上記の補正値の合計です。

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補正毎の合計値と最大スコアです。

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補正有りは実際の値です。
補正無しに関しては一切強化をしない場合のスコアを確認するためのものです。
絆無しは付けてない人多そうな絆補正を試しに外してみました。
右の一覧は補正毎の合計と最大スコアや実際のスコアをまとめたものです。

これらのデータをもとに考察していきます。

まず、15250くらいが厳選した場合の現実的な最大スコアなので、自分の編成であれば15000くらいは厳選無しで出せるスコアの範囲です。
絆無しで考えても14850くらいは厳選無しで出せそうです。
全ての補正をなくした場合のスコアは13600くらいとかなり落ちますが、フレンドがいなかったとしても全て無凸でやっている人はライト層や新規を覗けばいないはずなので考慮しません。

補正値毎の考察

個性
配布などは基準値が多いですが、基準値やHP↑になっていることは意識高い人じゃないとそうそうないので、差がつきやすいポイントだと思います。
自分の場合は+148ですが、全員基準値の場合でも+80にはなるみたいなので、意識するかしないかで結構差が生まれます。
HP↑についてはレベルが上がるほど補正が大きくなりますが、凸前提だと低レベル帯では最初から+1補正がついている基準値も悪くはないため、両者の差はそこまでありません。
ツイッター勢なんかは大体つながっていて、フレンドも似通っていそうなので、個性による補正は+50~150くらいになっている人が多そうな気がします。

限界突破
割とみんな気にしている課金力が露骨に関わってきそうな部分ですが、3凸くらいあれば+100くらいの補正にはなります。
ステータスが高くなり被ダメが減るので、そっちの方でスコアに差がつきそうですが、補正値自体では言うほど差はつかないポイントです。
星4でよく使われるキャラも主力になりやすく、フレンド含めれば10凸キャラも多少は集まると思うので、長くやっている人なら+150~+200くらいは出せてもおなしくないと思います。


値が小さいですが、少し使っておくだけでかなりの差が出ます。
考察記事で最低+1とか言ってた気がしますが、真面目にやるならレベル15でHPが上がる+3必須です。
全員の花が+3以上になっていれば最低でも+85の恩恵があるみたいです。
+3が無理なら妥協しても20レベルで効果が出る+2までです。
+1だと効果が出るのは40レベルからになるのでほとんど意味がありません。
+3までならコストの割に恩恵が大きいので、あまり妥協したくないポイントです。

武器
錬成によるHP上昇はレベル30以降なので、HPを妥協するならここ一択です。
参考データでは+172とそこそこ大きいですが、後半はHP過剰気味になりやすいので、キャラによっては無駄になっていることが多く、強い専用武器を使って戦闘を優位に進められるようにした方がいいことも多いです。
全てのキャラがHP補正の無い武器を使うといったことはないと思うので、数人の武器を変えるなら全然有りです。
トリプル次第ですが最大で+200、多少低めでも+100~+150くらいは出せると思います。

Aスキル
Aスキルは強いですが、恩恵が大きすぎるので上級でもない限りあまり妥協したくないです。
補正値は参考データの場合は+366、複合スキルを装備した場合でも+230くらい出せるみたいなので、+280~+330は出せると思います。
複合スキルでなければトリプルが多少遅くても最低+3はされているので、装備しているだけでスコアが上がります。
HP3 なら誰でもつけられるスキルなので、ここは最大値前提で考えてもいい気がします。
フレンドに貸し出す場合は、チェイニー以外はHP3でいいです。

聖印
個人では複合聖印を使わないと8個しか用意できないので、武器の次に妥協するならここです。
補正に関してはAスキルとだいたい同じですが、フレンド次第では少し低くなるかもしれません。
自前で足りない分をフレンドで補いたいので、フレンドに貸し出す場合は聖印もHP3系にしておくのが無難です。
Aスキルと同様差がつきにくいポイントなので、最大値前提で考えてもよさそうです。


付け直す手間やこだわり、フェーパスの有無などでかなり差が出ます。
そもそも絆つけたキャラを引かなければ意味がないので効果が薄そうに感じるかもしれませんが、引けた場合の恩恵がものすごく大きいです。
理論値を出す場合は、元のHPが高いキャラにつけて序盤からスコアを稼いでいく形になりましたが、安定を重視するのであればあまりよくはありません。
初手のアーダン厳選する場合などはアーダンにつけることで最大限に恩恵を受けることができますが、そうでなければHPが低めのキャラにつけて全体の底上げをした方がいいです。
理由としては、序盤から終盤全てにおいてどのキャラを引いてもスコアが安定するようになるからです。
絆は使える数が限られているので、恩恵を受けられる状況は限られています。
盤上遊戯ではどのキャラを使うことになるかわからないので、下限を上げた方が上限を上げるよりもスコアの平均は上がると思います。
下限のキャラは武器辺りが錬成のない専用武器になってたりするので、HPを気にすることなく戦力的に優秀なキャラを使えるようになるのは大きいです。
3人用意できるとかなり楽に立ち回れるようになりますが、つけない人もいるのでないことを前提として考えたほうが良さそうな気がして別枠作ってます。

まとめると普通にやっていた場合に現実的な範囲での補正は、低めに見積もって以下のようになります。
個性+100
凸+150
花+80
武器+100
Aスキル+350
聖印+350
絆+0

検証データにこれを反映した場合の最大スコアは、14540となりました。
それなりにやっている人であれば、14500くらいなら誰でも取れるということになります。
かなり低めに見積もっているので、上位にいるような人であれば絆や多少の誤差を考慮しても14800は普通に出せる計算です。

 

ではなぜスコアが出ないのか、次はそれを考察していきます。

一番の原因として考えられるのは被弾のしすぎです。
今回の検証データでは味方がやられたりして約400の損失が発生しています。
たとえフルスコアで15000出せていたとしても、戦闘がちゃんとできていなければこうなります。
中級で大事なことは編成や立ち回りもそうですが、何よりもまず被弾を抑えることです。
強い敵が出てきて多少削られることがあるのは仕方ないですが、全体を通して数百単位で削られていては高いスコアなんて出せません。
中級ではコンボによるごり押しが可能で、苦戦するキャラは決まってくるため、苦戦するなら対策してください。
自分の双界チキがほぼ全てのキャラを担当しているように、中級なら相性不利でも特効で相手した方が楽な場合も多いです。
3戦適当にやってみて感じましたが、強化やコンボが少し遅れるだけでかなり苦戦するようになります。
コンボは最大値付近を維持し、レベルも早めに30以上にすることを心掛けると中盤までは安定します。
終盤になると最新キャラなどはこちらの強さに追いついてくるので、しっかり考えて被害を最小限にすることを心がけます。
編成がそれなりで14500くらいで伸び悩んでる人はここら辺が原因じゃないかなと思います。
強化がいまいちなのにここら辺出せているなら十分すごいです。
被弾に関してはこんなところです。
中級では1ターン辺り数十出てたらまずいと思うことが大事なので、意識すれば改善します。

次に考えられる原因としては、スキルの妥協です。
その他の強化は大体みんな同じになるので、そこまで差が出ると思ってません。
敵が強いからと錬成の無い専用武器が多くなっていないか、Aスキルや聖印はHP3系を装備して、HP複合スキルも最低限に留めているかなどを確認します。
ここ妥協すると恐ろしくスコアが下がるので、スコアを上げたければ多少無理をしてでもHP偏重にした方がスコアは出ます。
自分の場合は双界チキが該当しますが、何でも相手できるくらいの強さがあって初めて妥協する選択肢が生まれます。
大して強くもないのに妥協するくらいなら、コンボ差と相性でゴリ押す方に期待した方がいいと思います。

前回の残留スコア付近を想定した場合の考察としてはこれくらいだと思います。
ついでに普通にやっていてスコアが出ない原因についても考えてみます。

いつも言ってることですが、大体の場合編成が原因だと思います。
基本的に上位狙いの人を想定して文章作ってるので、それ以外の人のことはそこまで考えていませんが、検索しながらいろんな人の見てて気になったのでそこら辺も踏まえて。
まず最初に、アーダンなら序盤だけと割り切ってギリギリ他の武器種編成に混ぜてもいいですが、それ以外の場合はメインの2種以外の武器は混ぜません。
慣れてないとそれが原因でスコアも伸び悩みますし、コンボに支障が出て戦闘自体も辛くなります。
そもそも遠距離ボーナスじゃなければ、剣槍斧+竜以外でやっているなら伸び悩んでいる理由はそれです。
あとこだわりを持って特定キャラや作品縛りをしている場合もスコアが伸びないのはそれのせいなので、やるなとは言いませんがそれなりの努力が必要です。
検索してたら結構見かけましたが、ボーナス武器種の仕様を理解していない人もいたのでそこが原因になっている場合もありそうでした。
ここら辺は一概には言えませんが、兵種がかなり無造作に入れられていたりすると考え無しでやってる人はスコア出ないだろうなと思いました。
自分は考察で説明した通り、ある程度兵種を絞って編成するようにしています。
ハイスコア狙ってかなり偏った編成にする場合もありますが、そこら辺は意図を理解したうえでそうしているので、経験なども交えれば対応できます。
慣れない人がそれやるとコンボが揃わなくなるので、結果スコアも伸びなくなってるような気がしてます。
12ターンで14000出せないようなら、被弾やスキルもですが編成も見直した方がいい場合が多そうです。
検証データでは引きが悪すぎて仕方なくやってますが、兵種を揃えておくと入れ替えが楽でリカバリしやすいです。
運要素を取り除くことは不可能ですが、リカバリ手段が多ければスコア自体はどんなに引きが悪くても安定します。
兵種に関しては全体でバランスをとるよりも、ある程度絞った範囲内でバランスをとった方がそこら辺楽になるので自分はそうしています。
上位に入るだけであれば編成による下準備と実力の勝負で、運要素は関係ないです。
トップ(1ページ目付近)にいるわけでもないのにフレンドゲー、運ゲーとか言ってるくらいなら編成と自分の実力見直した方がいいと思います。

後は基本的なことですが、敵を取りこぼすと50~100くらいは損するので高いスコアを取りたいなら全滅させることは前提です。
検証してるときに何回かやっていますが、かなりの減点ポイントなので中級でやったら理由考えて反省した方がいいです。

スコア考察についてはパッと思いついたのはこれくらいです。
原因は個人によって違うので、伸びしろがあるのに伸び悩んでいる人はこれらをもとに見直せば多少良くなると思います。
補正は個々で見ると小さいですが、下限と上限に思っていたほど数値の差がないのを見ればわかるように、楽な部分を妥協すると露骨にスコアとして表れます。
長時間厳選してぎりぎりのスコア出すくらいなら、ある程度理解して適当に残留スコア出す方が楽だと思うので、伸び悩んでる人は参考にしてください。

 

追記

14000出てない人の編成見てたらスキルでほとんどHP盛ってなかったので、伸びない理由それではってなりました。全部で900くらいあるのにそれ無視したら出るわけがない。
スコア狙いしてる自分にとってはスコア取りたいのにスキル周り切るという考えがなかったので、そこら辺についての考え追加しておきます。

表見ればわかるように、スキルによる上昇値は約900あるのに対し、その他は700ほどしかありません。
Aや聖印なんかは効果が大きすぎて体感でも何となく分かるくらい大きいです。
武器優先でAや聖印は変えるとしたら片方だけと言っているのもそういう事です。
考察の締めに『楽な部分を妥協すると露骨にスコアとして表れます。』と書きましたがまさにこの部分のことで、HP盛りの存在知っているのに一切盛らない人がいるとは思ってませんでした。
凸とかフレンド気にする前に一番先に気にする部分はスキルなんだよなあって感想です。
戦闘に関しては、中級程度で勝てないようなら他のコンテンツでの戦闘も怪しいレベルですし、そもそも強いやつは何しても強いので専用の対策が必要で気にするだけ無駄です。
たかが1人15程度に感じるかもしれませんが、8人いれば1ターン辺り最大120、武器なしでも80です。
戦闘を楽にするために毎ターン1人分以上のスコアを丸々見逃すのは論外なので、とりあえずHP盛ってくださいと言ってるのはそういう事です。
HP盛っておけば最悪一人くらいやられても負けなければスコアは出ます。
色々知ってそうなのに14000出ない理由が本気でわからなくて、1週間くらい悩んでましたがこういう事だったとは。
ここら辺考慮すると、下の方にはこういう人たち多そうなのでHP盛っておけば金トロ取るだけなら楽な気がします。

ついでに、貸し出しキャラや編成、スコア見ればどれくらいできる人なのかわかるので、キャラの適正自体は問わずに知らない人でも結構フレンド申請通したりしてます。
空きはいつでも作れるので個体値まで変更してたら即通しますが、最低ラインはAスキルと聖印をHP3にしているかどうかだと思ってます。
検索しているとHP複合スキルにしてる人をかなり見かけますが、フレンドなら気にしなくても野良なら無いなと思って切ります。
盤上遊戯がフレンドゲーならフレンドとしての最低ラインがここなので、複合聖印は即切り安定です。
1つ辺り10~20くらいスコア変わるので地味に響きます。
アドバイスとかもやろうと思えばいくらでもできますが、基本的に使いたそうなキャラとかそこら辺は分かる範囲でなら考慮します。
1位取りたいとかなら別ですが、14500くらいなら誰でも取れるので何使っても大差ないです。