のぶろぐ

TwitterID @no_buhikoの人です。長文書きたくなったらこっちに追加します。

ReinPhazer2周クリアした感想

感想

去年の5月頃かなり難しいという評判を聞いて、暇だったので始めました。

ゲーム全体の感想としては、上手くバランス調整されていていいゲームだと思います。ただ、難易度の変化が急な部分があるので、それに対応できない人には理不尽さを感じる部分があるんじゃないかと思います。難易度の変化は急ですが、ある意味足切りラインみたいなものだから、逆に親切なんじゃないかと思ってます。

ストーリーの内容は王道のRPGで、自分なりに要約すると、「なろう系主人公が国盗りしてきたので、汎用武器片手に取り返してみた」です。どこのなろう小説だよって感じですが、敵の壊れ具合と味方の武器の貧弱さが際立つので、間違ってはいないと思います。味方は味方でスキルが強いですが、スキルが強いのは敵も変わらないので。

ゲーム全体の難易度としては、噂に違わぬ高難易度のSRPGで思ってた以上には楽しめました。個人的には14章までが準備期間で、15章以降が作者が作りたかったバランスなんだと思っています。全力で殺しに行くから、持ってるスキル駆使して対抗してくださいって言う調整で、超高難易度の裏マップなんかは対応できなければ即死みたいなバランスです。成長率は高めなので、基本吟味はしなくていいですが、ヘタレすぎるとやばいので、クラスチェンジ前と後でステータスがカンストし始めたら、多少の成長吟味を挟んた方がやりやすいと思います。自分は1周目の15章で察して耐久面を少し吟味しました。
14章まではいわゆる普通の高難易度SRPGで、FEの高難易度が好きな人が好みそうな難易度調整がされています。10章で武器のチラ見せ、12章で敵軍の圧を教えてくれるので、今後そういうバランスになる片鱗だけは分かります。やれることが少ないので、インフェルノではFEの高難易度の評価プレイをしているような感覚でした。
15章以降が本番で、敵の強さが180度くらい変わります。味方がクラスチェンジするタイミングなせいですが、スキルの使い方がわからないうちにいきなり理不尽の中に叩き落されるので、かなり人を選ぶバランスになります。やばいギミックや敵は基本的にこちらを確殺してくるので、味方のスキルを駆使してそれに対処するのが以降の基本攻略になります。なので、その前提となるクラスチェンジが出来ていない人は攻略が難しくなるため、個人的には15章までに大半の味方をクラスチェンジさせることが最初の目標だと思ってます。ここからやれることが一気に増えるので、スキルの使い方を覚えれば、敵を圧倒してかなり楽しくプレイできます。使えなかったら理不尽が押し寄せてきて潰されます。
感想とか調べていて、杖の無駄振りをやりたくないとか言っている人がいましたが、上手い人ほど被弾なんてしなくなるので、甘えてないで全力で経験値稼ぎをするべきだと思います。最高難易度のインフェルノしかプレイしていませんが、他の難易度の感想を見た感じ、どの難易度でも苦戦しているみたいなので、ステータスや勝利条件を多少緩くするだけで、理不尽さはなくならないように調整されている気がします。敵のスキル見た感じ、緩和したところでこっちが死ぬことには変わりないものが多いですし。掲示板などで散々な評価をしている人も見かけましたが、バランスとれていないようで取れているので、このゲームはこれで問題ないと思います。普通のFEからいきなりゲーム性が変わるので最初は驚きますが、毎ターンセーブができるので何とかなります。普段ノーリセでプレイしている人はそういうゲームではないので諦めてくださいって感じです。ノーリセプレイもできなくはないですが、時間かかって面倒なだけなので、自分はやりたくないです。

このゲーム自体には満足していますが、最後以外でもう少し強い武器使わせて欲しかったなとは思ってます。難易度調整のため仕方ないとは思っていますが、敵のインフレ具合を見ていると味方の武器が弱く見えてしまい、理不尽さを感じやすくなっている気がします。よくある武器効果がスキルに集約されているので仕方ないですが。武器を渡すとプレイヤー使用回数を想定できないため、スキルにすることで調整しているんだろうなとは思っていますが、最後以外の店に最高でも銀武器しか売っていないのは精神的に辛いものがありました。
難しくありつつも、プレイヤーに自由な選択を与えている調整は個人的にはお気に入りポイントです。対応できないと不自由しかなかったりしますけど。1周目は深読みしすぎたりで後手に回ってしまった章もありましたが、攻める攻略が好きなので、ターン制限自体はそこまで気にすることなく攻略できていたと思います。ギミックは27章のアレに驚かされたくらいで、慣れると丁度いいくらいのバランスでした。31-3は難しいと言われていますが、強い武器使えるので普通に攻略すればいうほど難しくないと思ってます。

このゲームの作者の作品で製作中のものがあるので、完成したら触ってみたいですが、自分が好きなSRPGとは違った方向性なので、自分に合うかは怪しいところ。噂しか見てない状態ですが、成長や武器の管理を自由にやりたい派なので、そういうのが無いゲームを楽しめるかやったことないから分からない。

 

1周目と2周目の違い交えたキャラ評価

クーネ

作品の主人公であり、軍のエース。
いわゆる回避剣士的な性能なので、無難に強い。
1周目はブレイドマスター、2周目はソードマスターメインで攻略。
1周目はなぜソードマスターを使わなかったのかと思ってしまうくらいソードマスターが強い。1ターン2回行動はチート。
どちらにしてもスキルのおかげで回避と命中が高く、必殺補正があるのでそれだけで強い。他の主力と比べて目に見えた強さはないが、終始縁の下の力持ち的な活躍を見せてくれる。最後の最後に覚えるコマンドスキルが強力なので、それを覚えると他とそん色ない仕上がりになる。主人公らしい器用万能なキャラクター。
魔防の成長が良くないので1周目はそこら辺が気になったが、大体避けるのでそこまで気にしたことは無い。

リオン

最初からいる密偵。序盤と終盤のエース(中盤でも人によっては)。
ゲーム全体として上限がだいたい決まっているので、攻撃、速さの上限を上げるデフォルトスキルが地味に見えて恐ろしく強い。耐久面が終わっているので、1撃食らうと瀕死になるが、クーネ同様大体避けるので、必中攻撃やマップ兵器以外は何とかなる。
中盤は普通に追撃取るだけなので、他エースに劣りがちだが、素の火力が高いので十分強い。終盤にコマンドスキルが追加されると最強のエースキャラになる。
1周目はスパイマスター、2周目はアサシンで攻略。
1周目は耐久面が死んでいるので、隣接で命中-50%のスキルを持つスパイマスター一択だと思っていたが、吟味有りの2周目では足止めや煙幕で補助ができるアサシンの方が使いやすく感じた。
守備魔防の吟味は地獄。

コーラル

普通の騎馬ユニット。
再移動ができるため色々便利だが、エースにはなれない普通のやつ。
弱いという意見もよく見たが、小回りが利くのでそこまで弱くもない。
1周目も2周目もパラディンで攻略。
インフェルノは移動が正義なので、もう片方を選ぶ意味がない。再移動も考慮するとどちらにしてもパラディン一択。
デコイを置くブロッキングオーラが便利なのは周知の事実だが、他の3つも地味に便利なスキルで使い勝手がいい。睡眠は回復ついでに状態異常が消えるのが地味に強く、魔防が低いせいで、遠隔魔法にデバフを入れられがちなコーラルには地味にありがたいスキル。太陽は待ち伏せやHPを1にしてくる敵に使うことで、HPを確保しつつ戦闘を終わらせることができ、緊急時の回復手段にもできる。走駆撃は守備を半分無視できるため、後半になるほど強さを発揮する。追撃込みで他が倒せない敵を倒したり、誰も追撃できない相手に安定したダメージを出しやすい。
上限値や成長率が微妙なので、弱く見られがちな気がしている。
魔防は上限30だが、成長率が終わっているので通常だとその三分の一すら怪しい気がする。

ミーシア

便利でそこそこ強い普通の弓兵。
必中スキル持ちなので、スキルを無効化されなければ必ず当たる。外れる不安がないので安心してみていられるが、火力自体はそこまでなので、仲間のサポートは必須。
1周目はスナイパーメイン、2周目はマークスマンメインで攻略。
どちらにも適したマップがあるので、他のキャラより切り替えの機会は多い印象。
スナイパーは連撃と毒攻撃を持つが、毒殺はおいしくないので基本使うことは無い。マークスマンは射程+1が強く、混雑しがちな2マス以内の外から攻撃できるのが便利。2周目でマークスマンメインになった理由は連撃無くても倒せるから。
途中で覚えるコマンドスキルは一見あまり使うことがなさそうに見えるが、回避がおかしい敵がいるので意外とよく使う。移動補助としても強い。
ボス戦より雑魚戦で輝くタイプで、最後に手に入るメテオレインが3回攻撃の2~4射程と強すぎる性能をしているので、雑魚戦に関してはエース級より活躍してくれる。

エレイン

普通のシスター。
序盤はとにかく杖を振ってクラスチェンジまで持っていくのが最重要。中盤以降は杖振りが効率最大なので、杖を使えるキャラの方が抜きんでて高レベルになりやすいが、序盤は逆。
成長率は典型的なシスターなのでそういう運用になるが、ターン開始時の隣接回復は余裕がないときにかなり便利。
1周目も2周目も杖しか使えないアークヒーラーで攻略。(31-3の最短攻略だけビショップ)
杖専門にしてしまえばいいので攻撃できなくても問題ないキャラ。アークヒーラーは自身のクリティカル無効(100%のやつがいるため)と周りへの防御と回避支援が強く、サポートに回してしまった方が活躍する。

ハーヴェイ

普通の斧使い。
強敵をどう攻略するかが大事なので、周りの攻撃を上げるスキルの方が本体になりがち。本人の攻撃力と斧の攻撃の高さに加え、確定必殺のスキルをもっているので、敵を一撃で倒すように立ち回るのが基本。槍のダメージを半減にする槍しのぎも便利。
1周目はウォーリア、2周目はマンハンターメインで攻略。
ウォーリアはHP+15、守備+5と範囲5マスの攻撃+2が強く、1周目は魔防が死んでいたので、HPで無理やり何とかするためにウォーリアメインで攻略した。2周目はマンハンターにしてみたが、隣接相手の守備-5と攻撃を仕掛けた時の命中+50が強かったので、技がヘタレた時はマンハンターの方が使い勝手が良さそうに感じた。
大規模マップでは敵への隣接がやりにくく、自分の攻撃機会も全体に対して少ないため、ウォーリアの方が有効な場面が多い。
アルティメットボディは性能としてはかなり強いが、自ターンを消費することと、必殺が受け時のみのため、あまり活躍することは無かった。1周目は魔法被弾しやすかったから状態異常ならないようにするために使ってた気がする。
一撃が基本なので、斧の消費が少なく財布的にはありがたい。

ユウル

恐ろしく強いボスキラーの最強魔道士。
このゲームで最強のエースキャラ。
序盤は魔法の通りがいいくらいで、スキルもないので普通のキャラ止まりだが、クラスチェンジしてからが本番。アークウィザードのスペルワルツが実質3倍攻撃なのでそれだけでも強力。2回攻撃のツインスペルもあるので少し強い雑魚敵相手にも安心。
1周目はアークウィザード、2周目は中盤までセイジ、終盤はアークウィザードで攻略。
スペルワルツは単体だと少し強いスキル止まりだが、途中で覚えるアルス・アルクスが恐ろしく強力。敵に必中かつ特効威力で攻撃できるようになり、さらに全体の魔力が+10されるバフを巻くことができる。魔力+10だけで他キャラの強力スキルに並んでいる気がするが、それがおまけになるくらい強い特効効果。敵のHP数百が当たり前の世界観だが、それを一発で消し飛ばすくらいの威力を持っている。途中で覚える固有スキルで必殺+20されているので、スペルワルツと組み合わせればだいたいの敵は倒せる。武器消費が激しく、特効無効の敵には効果がないが、戦略の中心になるくらいには強い。乱数調整で必殺を引けば、ツインスペルだけでも終盤ボスを倒せるやばいやつ。
アルス・アルクスを覚えるまでは実力半分くらいなので、セイジでひたすら杖を振って経験値を稼いでいた方がお得。

アーシェ

最強の飛行ユニット。
全体的に弓兵がかなり少ないので、マップ全体を縦横無尽に動き無双する。加入直後は攻撃が低かったりでコーラルの方が強いくらいだが、クラスチェンジで全てを手にすることで最強の名を欲しいままにする。
クラスチェンジはテンペスター一択。ターン制限ない低難易度ではスカイルーラーも使えそうだが、高難易度は移動が正義で、他のスキルも強すぎるのでスカイルーラーを選ぶメリットが全くない。
テンペスターはスカイルーラーより移動が3も高い移動10で、常時連続攻撃かつ隣接キャラの防御を-10、回避を-20するゲイルプレッシャーを遠くから打つことができる。使った後に再行動が発生するので、敵との距離を一気に縮めることができ、奇襲に最適過ぎる能力を持っている。
クラスチェンジ後は基本的に自由に暴れつつ、ボスにデバフを与えるのが主な役割。常時連続攻撃なので、鉄の槍を振っているだけで強く、火力不足を感じる25章以降は、サブで銀の槍、31章は特攻武器を持たせておけばだいたい何でも倒すようになる。基本4回攻撃なので、武器消費が激しいのが難点だが、鉄の槍であれば気にすることは無いのでメイン武器はこれになる。火力不足が気になるなら、力の吟味をしておくとだいたい何とかなる。途中で5マス範囲全体の移動を+5するフォローフェザーを覚えるが、アーシェの行動を犠牲にすることで、味方全体で奇襲ができるため、これもかなり強力。ゲイルプレッシャーを当てて帰ってきて、フォローフェザーを撒いて進軍するといったこともできるため、攻撃しなくても貢献度が恐ろしいことになる。本人を暴れまわらせて戦場を整えて、強力スキルで詰め切ることができるので、彼女一人で戦場を回しているといっても過言ではない働きをする。途中でテンペスターの相方が増えるので、使い勝手はさらに向上する。

アシュレイ

普通の斧騎兵。
本人自体が戦わない方が強いのでいまいちパッとしない。
1周目も2周目もマイティナイトで攻略。
もう一つのファランクスは防御を上げたり命中回避を上げられるので、安定攻略をするならこっちになるが、マイティナイトは移動バフを持っているので、攻め攻略派の自分的には一択。
3マス以内の攻撃、防御+1は地味にありがたく、移動バフ3回で自ターンを消費してしまうので、戦闘に参加しないことの方が多い。移動も7と低く、普通の騎馬ならせめて8は欲しかったと思ってたりする。反撃させないコマンドスキルを持っているが、当てなければ効果が出ないので穴が多く、使える場面はあるが使い勝手はそこまでよくはない。4マス以内の敵の移動を-10にするスキルを途中で思えるので、これもかなり便利。移動バフと含めて4ターンはスキル消費で終わるので、サポートがメインになりがち。騎馬なので攻撃後の再移動ができるのが便利なくらいで戦闘面の活躍は薄め。

ネル

闇魔導っぽい見た目のデバフ魔道士。
敵の命中を下げたりできるので、敵の圧が高い難所に強い。
物理攻撃を20%カットできるので低い防御を補えるが、追撃もらいがちなので油断は禁物。
1周目も2周目もウィックマージで攻略。
ネクロウィザードは魔防無視攻撃を持つが、高火力のスキルを持たないネルでは主力になり切れず、それくらいならサポートに回した方が強いので、攻撃、防御-2にできるウィックマージの方が活躍できると思う。命中を下げたり技を削ったりして相手の攻撃を当たらなくするスキルを覚えるので、そういう役割なのは分かりやすいが、杖を使えない魔法単クラスならもう少し火力面で活躍できてもよかった。

クレイグ

器用貧乏の魔法剣士。
能力も成長も平均的すぎてそれくらいしか言うことがない。
1周目も2周目もウォーロックで攻略。スキルはあってないようなものだが、杖を使えるので、さらに器用貧乏度が増して使い勝手が良くなる。ミスティックは連続攻撃ができるようになるだけなので、終章みたいな回復の必要のない短期決戦くらいでしか使わないと思う。自分の受けるダメージを半分にするスキルとそれの全体版を覚えるが、本人が被弾して危ないとき以外は味方全体の方しか使わない。攻撃できるエレインみたいな立ち位置。

チェル

騎馬より移動する商人。
クレイグと同じ器用貧乏タイプ。初期は杖のみで、クラスチェンジで魔法が追加される。輸送体役なので、アイテム回しの中心になる。
1周目も2周目もソーサラーで攻略。
ソーサラーはクラス補正で移動+2の移動8なので、再移動はできないがかなり使い勝手のいいクラス。バリアマーチャントは追加スキルの両方がほぼ死んでいるので、選ぶ価値は皆無。動き回って杖を振るのが仕事なので、これといって話すことは無い。1ターンの間でバフを無効にするメディカルケアを2回以上使いたいと何度思ったことか。一見微妙な効果だけどものすごく有難いスキル。

セリア

竜化できる魔道士。
1周目は竜石が復活するの読んでいたのに忘れたせいで、実質縛りプレイやることになった。最初しか説明ないからアイテムの隅にでも説明書いておいて欲しい。普通は最初に使って次の章で復活することで覚えるんだろうけど、使い方よくわからないまま使わずにクリアしてしまった。
竜化している3ターンの間はエース級の活躍をしてくれるが通常時は普通くらい。
1周目も2周目もドラグーンセイジで攻略。
全体的にそうだが杖を使えるのと使えないのとでは流石に影響が大きすぎた。ユウルくらい壊れていて初めて杖を捨てる選択肢が出てくるくらい。毎ターン10回復も地味に強いのでセイジの方が圧倒的に使いやすい。ドラグーンメイジは隣接ユニットにしか効果のないバフが使いにくく、速攻攻略でなかなか固まらない高難易度ではあまり役に立たなかった。31章で竜化して火のブレスを装備しながら打つ範囲魔法は超高火力が出るのでかなり気持ちがいい。31-3最短攻略では最後の方の難所を乗り切るのに大いに活躍してくれた。石が解禁された2周目では大いに活躍してくれたが、エースにはなり切れない準エース的な存在。

ウェイス

密偵その2。
リオンをマイルドにした代わりに耐久無限の専用剣と専用投げ斧を持つ便利屋。
クラスは固定だが、専用武器とスキルはどれも便利なので、耐久面を気にしなければ十分強い。専用武器だけでも十分だが、火力不足になることがあるので、余った枠に高火力の武器とHPが減った時用の回復薬を持たせておくと便利。ナイフレインを使えたらエースにしてもよかったけど使えないので準エース止まり。

アクシム

12章ではお世話になりました。
敵側から寝返った聖騎士でクラスは固定。
移動は7しかないが、クリティカルを受けず、いるだけで味方の騎馬の攻撃、防御+2は地味だけど破格の性能。専用武器は必中付きなので何かと便利だが、追撃が出にくいのと温存しすぎて余りがち。敵将補正なのかHPは80付近と非常に高いので追撃に気を付ければ壁役としても安心できる。カーライルもだけどHP上限300は笑う。

カーライル

アーシェの相棒(相棒ではない)。
寝返り組のもう一人。クラスがテンペスターなのでそれだけで強い。特別なスキルはないが、専用武器はHP全快の敵に特効なので、初撃必殺を狙うのに便利。2撃目以降はダメージが減るので、下手な使い方をするとすぐ壊れそうになる。アーシェと比べてHPと力の上限が高いため、そう言った面での差別化が可能。テンペスターというクラスが強いということを教えてくれる存在。

 

ユニットの評価はこんな感じです。2周目やって良かったと思うのはリオンとハ―ヴェイの使い分け知れたことくらいだと思います。クーネに関しては1周目が縛りプレイだったと思えるくらいなので、今後はソードマスターしか選ばなさそう。
スキルの使い方を覚えた2周目の方がうまく立ち回れていたので、このゲームの攻略法はスキルの使い方を熟知することだと改めて思いました。数名圧倒的なエースがいるせいで他の影が薄くなりがちですが、全体的見ればバランスよかったと思います。