のぶろぐ

TwitterID @no_buhikoの人です。長文書きたくなったらこっちに追加します。

ユミアのアトリエの感想

ざっくりいうとライザの正当進化(アトリエシリーズとしてではない)
進化もしてるけど退化もしてるというか大事なこと忘れ始めてる気もする。
無難な出来ではあるけど、最近アトリエシリーズじゃなくてよくないって方向に進み始めているのが心配。
初めての人にはやりやすいけど、シリーズ好きな人にとっては不満が残る出来。

◆ストーリー
普段と違って進むにつれて暗くなっていくけど、黄昏シリーズも似たような感じだったしこんなもん。
普通に面白かったけど、主人公に対して厳しすぎない?いつもみたいにハッピーエンドじゃないし腑に落ちないまま終わった。
次の主人公は新しいキャラがいいけど、いろいろ問題の凝りすぎて続いてもおかしくない終わり方。

◆BGM
いつも通りだけど印象に残るような神曲がないから物足りなく感じる。


◆ハウジング
作りこめるけどこんなところに時間を費やしたいわけではない。
複製関連は便利だけど、調合システムがアレなのでいつもみたいな万能感はない。


◆戦闘
装備制作を縛ってちょうどいいくらいの難易度。システムはシンプルだけどシンプルすぎてボタンポチポチの作業になりがち。
まじめにやるならスキルの効果見てスキル使い分けたりできるけど、そんなことしなくても大体何とかなる。
装備整えないと敵が固いのと、アイテムもスキルのつなぎ程度の強さしかないので、アトリエシリーズの戦闘としては微妙。
何より戦闘アイテムを使っても従来のような派手な演出がないので、新しいアイテムを作って使ってみようという気分にならない。環境マナ溜まればいいので、その辺で拾ったやつで十分なくらいには戦闘アイテムの意味がない。
何をするにもひたすら何も考えずボタンポチポチ。バトルレートのせいで終盤はスキルのクールタイムも実質ないようなものなのでボタン一つか二つをひたすら押すだけ。
装備を揃えていないと回避やフレンドアクションも重要になってくるけど、足りてるならタイムロスなのでボタン押し続けた方が強い。
アトリエシリーズの戦闘なんて雑魚戦はアイテム一撃くらいでいいのに、普通のJRPGくらいの耐久にしてるせいで時間かかってテンポが悪い。
最近はシームレスからの爽快な戦闘にこだわってるみたいだけど、昔みたいにコマンド式で一瞬に全てをかけるくらいの方が良かった。
コマンド式は古いって意見も見るけど、アイテムのエフェクトもじっくり見れるしアトリエシリーズはこっちの方があってると思う。
昔はやるときもやられる時も一瞬で拮抗してるときだけ長引くイメージだったけど、今は普通の戦闘が長いし何なら最初のプニと中盤以降に戦っても一撃じゃなくて爽快感薄い。
そのくせ装備強化しすぎると何と戦っても瞬殺になるからバランスが悪すぎる。
今作に限って言うと、自分で縛り入れればしっかり戦えるけど忙しいだけで爽快感は薄い印象。悪くはないけどアトリエシリーズでやる意味はない。
レベルはありえないくらい上がりやすいけど、アトリエシリーズのレベルは飾りなので気にしたら負け。


◆探索
序盤の探索はかなり楽しい。ストーリーが進むにつれて同じことの繰り返しなことに気が付いてくるけど、寄り道が主目的なので終盤直前までは楽しめる。
ただ、終盤と上の方のとってつけたようなマップは目標物が少なく、やることが決まっていて寄り道することもほとんどないので、今まで気にしないようにしていた退屈さが一気に襲ってきてやる気がなくなる。無駄にたくさんある?マークの偉大さを知らされる。
個人的にはまっさらな地図を渡されて、中盤以降でアイテムを使うと表示されるようになるとかの方が良かった。探す手間かかるから省いた部分もありそうだけど、この手のオープンワールドで目標物分かってると直進で向かいがちなので、探索の面白さは減ってる気がする。
簡易調合で探索アイテムをいつでも作れるのはよかったけど、一部のアイテムがかなり開拓進めないと入手できなくてかなり不便さを感じた。具体的に言うと縄梯子とかルアー辺り。ツールその他と液体はほぼ使わないのでギリ許容範囲。
各地の宝箱は、普通のは使わなくはない程度のものが入ってるし、宝物庫もガチで調合していなければ使える範囲なのでいい塩梅ではある。
採取に関しては、序盤は楽しめるが、調合システムの理解が進むにつれて不要になっていくので、最後の方は新素材を見つけることだけが楽しみになっていた。
キャンプはJRPGの真似したんだろうけど、アトリエシリーズでこれやるなら錬金術でよくない?って感想しかない。料理もフィールド効果も錬金術でやってきたのに、これをなくしてキャンプにする意味が分からない。しかもキャンプできる場所がほとんど無くてほぼ使わない無駄システム。コンテナ置ければ何もいらない。
ユミアで一番良かった点は探索で縦方向の自由さが増したことで、現代のオープンワールドの操作性に追いついたところだからそこは評価できる。
1作目だから出してないだけで、2、3作目では水中は確定として可能なら空も飛ばせてほしい。
DLCで新規マップ増えるけど、今回のシステム見る限りではあまり期待はできない。


◆調合
今作一の問題児。諸悪の根源といっても問題ないくらい。
一言でいうとシンプル。シンプルイズベストじゃないのがたちが悪すぎるし、アトリエシリーズとしては致命的な欠点。

良かった点
・やってることはシンプルなので初心者はとっつきやすい

及第点
・特性後付けなのは新しい試みということでギリ許す(黄昏とか不思議シリーズで似たような感じのあったし)

悪かった点
・調合の動作が遅い(修正された)
・レシピのレベル上げが面倒(フィリスで反省したはずでは!)
・最大レベルだと素材投入箇所が無駄に多くなり素材投入に時間がかかる
・素材特性が固定されたため素材の個性がなくなり、上位互換の素材しか使わなくなる(しかも温室でありえん速さで増やせる)
・上記を極めると品質999のインゴット系とクロース系だけでも十分になり、中間素材の価値がなくなる

箇条書きするとこんな感じ。言うほど悪いように感じないのはシンプルさに隠されてるせい。
一番問題なのは、品質999作るだけで終わりなところだと思う。今回のシステムだと共鳴範囲の広さが正義で、それを満たすのが品質999。
最初は何でもいいから中和剤作るのが無難で、レベル10にして高品質放り込んでできた中和剤を元にもう一回調合すれば大体999何るくらいの楽さで20個以上出来る。(一旦品質999が出来れば、レシピレベル上げたアイテムで品質が落ちることはまずない)
比較的感覚の近いライザで説明すると、全ての調合アイテムが範囲拡大+4の賢者の石と同等になるくらいの壊れ具合。しかも、特定の場所以外は何でも入れることができるので、下準備としての中和剤と装備用のインゴット系、クロース系があれば調合は完結する。
アトリエシリーズって調合システムで生き残ってきたはずなのに、こんな雑なシステムにしたの失望しかない。
戦闘アイテムは作っても達成感ないし、装備は真面目に作ったら戦闘壊れるし(ライザ以上に)、素材もこのありさまだしアトリエシリーズで避けないといけないことを一作目からすべて盛り込んできたのが今作の調合システム。次回作も似たような感じにするなら、大幅ナーフして従来寄りに戻す必要があるけど、最初から作り直した方がいいくらいには全体的に雑でひどい作りになってると思う。
複雑すぎて初心者に永遠されるのは困るけど、それとこれとは話が違う。シリーズによって独自の面白さがあってやり込むほど楽しくなるのがいいところだったのに、適当に素材入れるだけで終わるだけにするのは違う。しかも投入箇所多すぎるのと、効果最大まで上げようとするとほとんど埋める必要出てくるから、無駄に時間かかって余計に作業感が増してる始末。

◆全体の感想
事前情報全く入れずに始めたからまあまあ楽しめたけど、システムを理解するにつれて作業感が増してきていつもならすぐクリアするのが、先送りで一か月もかかることになってました。
switchの調子悪いから時間かかるボスムービーでよくフリーズするし、そういうのでやる気落ちたのもある。
比較的シンプルなライザですら終わった後は達成感あったのに、今回はそんなになかった。(ラストが腑に落ちなかったせいもある)
不満点はたくさんあるけど、絶賛したくなる点がほとんどないのが今作の印象。
レスレリとかもだけど、アトリエシリーズは調合システムで生き残ってきたってことを忘れないでほしいなあと思う。(忘れてはないと思うけど最近扱い雑なので)
一つだけ擁護なら1年周期で出し続けるのに限界が来てるきがする。雑なシステム作るくらいなら開発期間伸ばしても誰も怒らないと思うし、シリーズ変わるタイミングで2、3年空けるのがいいと思う。コーエーテクモに吸収されて毎年出さないといけないほど切羽詰まってないと思うし。

岩手公演の感想など

Xで長々と書くのもあれなので、めったに使わないいここ使います。

岩手公演お疲れさまでした。
初めてはーちゃんのソロを現地で浴びたので、行った甲斐がありました。

まずは公演の感想(主に夜公演)

席は12列の25番目くらいでした。1つ目の通路挟んでど真ん中くらい。
前すぎるのも苦手なので、個人的には最高のポジションでした。目線もちょうど同じ高さくらいで、思ってた以上にいい席引けました。これくらいの規模だとほとんどの席がいい席なので、当選を分散させてくれるならありだと思いました。

とりあえず、一番聞きたかったPacking Her Favoriteについて。
はーちゃんのソロは内容が解釈一致過ぎて聞くたびに泣けるので、正直コールどころではなかったです。全身で浴びて吸収しました。
ほかの人も指摘してたけど、コールが完成された昔の曲と比べて最近の曲は控えめな印象はありました。率先してやるタイプじゃないので、「かわいい合いの手(いただきまーす)」のとことか、準備だけしてやらんのかいってなってました。完成されてくるとコールが当たり前になるので流れに任せたいのと、Packing Her Favoriteの歌詞的にも今はこれで正解なんじゃないかなと思ってます。長江里加さんも言ってましたが、初披露の時と比べてかなり振付が増えてたので、今度はPちゃんが頑張る番とは思ってたりします。
シンデレラをまじめに始めた理由が、はーちゃんをシンデレラガールにしたくなったからなので、選挙で5位になって目標に近づいたタイミングでソロ聞けたのも良かったです。はーちゃんが目指す理想の久川颯という目標に近づいたタイミングでもあるので、二重の意味で絶対聞きたいと思ってました。次の披露の時は、もっとはーちゃんのことを好きになっていると思いますし、はーちゃんを好きになってくれた人ももっと増えていて欲しいです。

他の曲にも触れていくと、凪が歌ってる曲は絶対に入れてくると思ってたので、かぼちゃ姫とMOTTO!は予想通りでした。Sing the Prologueも候補でしたが、メインのステップ&スキップと被るから外された感じがしてます。偶然かもしれないですが、ユニットライブだからこそ、こういうとこも意識してくれるのはかなり好感が持てます。
はーソロの後のNaked Romanceはコールも含めて完成されすぎていて、はーちゃんにもいつかこうなってほしいという願望と、分かりやすく対比させるためのセトリなんだろうなという感想でした。アーカイブで見た追い風Runningもそうでしたが、ライブってこれだよなあと感じさせてくれる曲でした。
昼公演出てた人がそこら辺と対比して、「コール足りなかったからはーちゃんの時に頑張ってほしい」と言ってましたが、成長していくのはこれからなのと最初から10を求めるのも違うと思うので、それを感じられただけでも十分だと思います。夜公演は少し頑張ってた気がしますし「期待しかない今」を受け入れていこうと思います。
全体的に好きなタイプのアイドルで構成されているので全体的に満足でしたが、ワンステップスの曲は新曲もかなり好みの曲でした。これくらいのテンポのキュート曲だいたい好きなのでもっとこういう曲が欲しいです。裕美ちゃんの楽園もかなり好きなので、自分の回で聞けて良かったです。ランニングして谷底行く流れと楽園から谷底行く流れは絶対狙ってやってると思います。

そして最後に、今回のもう一つのメインのサマーサイダー。ソロが最初に来た時点で、あっこれ最後に来るやつだって察しました。夜は特に2人とも伸び伸びと歌ってた印象あるので、ユニットとして定着してきた感じがあってよかったです。最後のハートのとこの後で、中島由貴がやたら驚いた表情してると思ってたら、MCのあれの通りだったので、まさかそんなことしてるとは。アーカイブ見てたら確かに口がそうなってました。
元々が盛り上がる曲だからライブと相性良さそうなのと、もっとコール入れられそうなとこあるので、夏のライブの定番曲になってくれたらなあと思ってます。次こそオリメンで夏に歌ってほしい。
凪と分かれて初めての相方ができたユニットで、相性もいいし曲もいいしで一生大事にしていきたいユニットです。はーちゃんの方が年上なのに後輩感が強すぎるので、次の曲は同じ目線か少し年上感出してもらいたいです。

それと、公演の感想ではないですが、退場の時に生JUNGOさん見れました。とりあえず、周りに倣ってありがとう言っておきました。


公演以外の感想

岩手の感想はだいたいXで実況してたので省略。

まず、この公演のために作ったピクコレはーちゃんの痛バ。

当たり前だけど、自分しかいなかった。
いままで目立たないように活動してたので、当然作ったことがあるはずもなく、冬で服装が代わり映えしないこともあって、颯Pと分かるようにしたいと思い作ることにしました。他にも手段はあったし、初めてなのにそんな難易度高いもので作るなって話ですが、総選挙の本選5位が嬉しかったのと、他の人にもキラキラしたはーちゃん(物理的にも)を見てほしくてピクコレで作ることにしました。アニカフェが来て目途が立つまでは作るつもりなかったですが、アニカフェのおかげで集める目途が立ったので最初はA4で考えてました。実際にバッグを買ったら成人男性には小さいとなりまして、予定変更で東京帰って来られていけそうだし頑張るかあってことで、A3になりました。
グッズを独占したいと思うタイプじゃないので、かなり手心加えてたつもりです。アニカフェで交換探してる人がいなかったので、見えてるものは片っ端から回収しました。
バッグの色やデザインもはーちゃんのイメージに合わせて、自分が持つということは考えないようにしました。なので、持ち歩くのに地味に勇気がいります。

缶バッジもあるのにカードにした理由は、等身に近いカードの方が好きだからです。イラストが気に入ったときは服装も含めた全身込みで好きなので、カードはその点都合がいいです。一番気に入っているポイントも入れたかったので、今回の描き下ろしだと、はーちゃんの手のひらがそれにあたります。一人だけ専用のポーズもらってるので、特別感も増して一番気に入ってる部分です。自分で作るなら他の人に見てほしいものを取り入れて作りたかったので、結果的にこうなりました。

揃えること自体はそこまで難しいと思ってませんでしたが、多少のことがあっても絶対に傷つけたくないと思ったので、そこら辺は頑張って対策してます。
見栄えも考慮して、カードを貼った台紙の上に特注サイズのアクリル板を置いて、いい感じの色のテープで固定するついでに境目も隠してます。バッグから取り外して飾っておけるので、よくできたと思ってます。アクリル板自体にそれなりのUVカット効果もあるので、気休めですが紫外線も対策もしてます。99%UVカット仕様のはちょっとぼやけるのでやめました。
傷つくくらいなら同担のフォロワーにあげた方がましくらいの気持ちで作ってます。

現地では、リボン付いたミント色のバッグを常に持ち歩くのはきついので、会場でうろついている時だけビニールバッグから出してました。バッグ見て声かけてくれる人もいたので、作って良かったです。よく揃えられましたねって言われたりもしましたが、自分でもそう思うと話したりしてました。積極的に交流するタイプじゃないので、名刺交換含めてもう少し頑張っても良かったかなあと思ったりもしてます。今出てる絵柄的にも、当分の間はこのバッグのまま使うと思うので、そこら辺はまたの機会にします。

 

続いて、名刺について。
何気にデレマスで名刺を作ってライブ現地で交換したのは初めてです。大昔にASでやよいの名刺作ったことありますが、色々あってデータ含めてどっかいきました。

作ったのに交換してなかったので、今回は2種類持っていきました。

1枚目のメインで配った方について


納品した原本のままですが、こんな感じのやつです。
CMYKだと思った色にならなくて大変でした。

ユニットライブということで、一か月前に作ったソラリス用の名刺です。
表裏ありますが、自分の名刺として限りなくシンプルになるよう心掛けました。XのIDは一応見ればわかるようになってますが、ゲームIDとかも削ってます。
表に使ったイラストは、そりゃそうってくらい同じの使ってる人多かったです。
表はそのまま颯のSR+なので、裏はいい感じの砂浜のイラストに、切り抜いたロゴとミニキャラを配置して乙倉ちゃんのSR+っぽい雰囲気出して対比にしてます。
かけた手間はフリー素材から背景探したのと、DBサイトの解像度気に入らなくて自分で切り抜いたくらいです。フリー素材使うにしてもアレンジは加えたいので、いい感じの場所だけ切り抜いて、違和感がある場所に補正加えたりはしてます。
絵を描いたりはしないので、これくらいしかできないですが、加工するのは多少ならできるので、自分ができる方法で作りました。

2枚目の知り合いとか同担の颯Pに配った方について

こっちはデレマスで一番最初に作った名刺です。
こちらも原本のままなので余計な部分も入ってしまってる。
もうすぐ無くなるPグリをフル活用して作ってあるので、1枚目の数十倍くらい手間がかかってます。

コンセプトは、はーちゃんの好きなところを詰め込んだ名刺で、自分のことはついでです。表の自分の名前ですら色を抑えて調整してます。
イラストは、Pグリで使えるのがそれってのもありますが、自分がはーちゃんに一目ぼれしたきっかけの特訓前のO-Ku-Ri-Mo-No Sunday!のイラストになります。
表は好きなイラストをメインにしつつ、颯のソロのPacking Her Favoriteのジャケットをオマージュしたデザインになってます。


参考画像
HAYATEの文字は図形なので、100枚くらい重ねて強引に作りました。上下のストライプとか裏のHのステッカーも同じ方法で作りました。普通のツール使えばこんな手間必要ないですが、Pグリ素材で完成させることに意地になってたので、余計な手間かけていると思います。
裏はジャケットで颯が持っているキャリーケース風のデザインです。アイコンとかは海外旅行用のキャリーケースによく貼るステッカーの感覚で配置してます。
自分そっちのけで颯を見せることをメインにした名刺なので、名刺交換は分かりやすい1枚目の方をメインで渡してました。
コンセプトで、はーちゃんの好きなところを詰め込んだ名刺と言いましたが、裏面のキャリーケースの中に表面が収まっているという構図になっていたりします。Packing Her Favoriteは、はーちゃんの好きなものを詰め込んでいく歌ですが、この名刺はそこにもなぞらえて表裏作っています。Pのお気に入りのはーちゃんを詰め込んだ名刺なので、文法的にはちょっと違いますが、PackingはーFavoriteな名刺ということになります。こんな説明を人にできないので、こういうとこに書いてみたわけですが、デレマスで初めて作った担当用の名刺なのでめちゃくちゃ考えて作りました。凪のも作りたいけどインスピレーションが足りないので作ってません。

そういうわけで、自分の名刺の裏話でした。
交換してくださった方ありがとうございました。
ちなみに、公式に渡したのは2枚目の名刺です。

最近少しは発信するようになりましたが、少し前までアイマスやってるの誰も知らなかったくらいなので、ポスト控えめでも見えないとこで楽しんでたりします。
現地で会った際はよろしくお願いします。
福岡は現地近いので遊びに行くかもしれません。

エンゲージまで我慢できなかった

ニノ10凸しました。

烈火の中では一番好きだし、最初に羽使って10凸したキャラだからついやってしまった。

サイファでこれと似た感じのみわべさくらさんが描いたニノがいて、かなり好きだったので満足。

リンダとサラは、サラの方は好きだけどリンダよりマリクの方が見たかった。ついでにエルレーン来てたと思うし。

ちょうど10凸ずつなのでオーバーしなくてよかったです。10凸分で20凸分引けたので、色被りは沼らなければ美味しいガチャだと思います。

鼓動はシミュレーションしてみたけど、4まで必要なことほぼ無さそうだから気にしないことにする。

今年は課金しすぎたので、シャニーか自分に刺さる子チキ来るまで課金は控えます。そのためにFEHサボります。

ReinPhazer2周クリアした感想

感想

去年の5月頃かなり難しいという評判を聞いて、暇だったので始めました。

ゲーム全体の感想としては、上手くバランス調整されていていいゲームだと思います。ただ、難易度の変化が急な部分があるので、それに対応できない人には理不尽さを感じる部分があるんじゃないかと思います。難易度の変化は急ですが、ある意味足切りラインみたいなものだから、逆に親切なんじゃないかと思ってます。

ストーリーの内容は王道のRPGで、自分なりに要約すると、「なろう系主人公が国盗りしてきたので、汎用武器片手に取り返してみた」です。どこのなろう小説だよって感じですが、敵の壊れ具合と味方の武器の貧弱さが際立つので、間違ってはいないと思います。味方は味方でスキルが強いですが、スキルが強いのは敵も変わらないので。

ゲーム全体の難易度としては、噂に違わぬ高難易度のSRPGで思ってた以上には楽しめました。個人的には14章までが準備期間で、15章以降が作者が作りたかったバランスなんだと思っています。全力で殺しに行くから、持ってるスキル駆使して対抗してくださいって言う調整で、超高難易度の裏マップなんかは対応できなければ即死みたいなバランスです。成長率は高めなので、基本吟味はしなくていいですが、ヘタレすぎるとやばいので、クラスチェンジ前と後でステータスがカンストし始めたら、多少の成長吟味を挟んた方がやりやすいと思います。自分は1周目の15章で察して耐久面を少し吟味しました。
14章まではいわゆる普通の高難易度SRPGで、FEの高難易度が好きな人が好みそうな難易度調整がされています。10章で武器のチラ見せ、12章で敵軍の圧を教えてくれるので、今後そういうバランスになる片鱗だけは分かります。やれることが少ないので、インフェルノではFEの高難易度の評価プレイをしているような感覚でした。
15章以降が本番で、敵の強さが180度くらい変わります。味方がクラスチェンジするタイミングなせいですが、スキルの使い方がわからないうちにいきなり理不尽の中に叩き落されるので、かなり人を選ぶバランスになります。やばいギミックや敵は基本的にこちらを確殺してくるので、味方のスキルを駆使してそれに対処するのが以降の基本攻略になります。なので、その前提となるクラスチェンジが出来ていない人は攻略が難しくなるため、個人的には15章までに大半の味方をクラスチェンジさせることが最初の目標だと思ってます。ここからやれることが一気に増えるので、スキルの使い方を覚えれば、敵を圧倒してかなり楽しくプレイできます。使えなかったら理不尽が押し寄せてきて潰されます。
感想とか調べていて、杖の無駄振りをやりたくないとか言っている人がいましたが、上手い人ほど被弾なんてしなくなるので、甘えてないで全力で経験値稼ぎをするべきだと思います。最高難易度のインフェルノしかプレイしていませんが、他の難易度の感想を見た感じ、どの難易度でも苦戦しているみたいなので、ステータスや勝利条件を多少緩くするだけで、理不尽さはなくならないように調整されている気がします。敵のスキル見た感じ、緩和したところでこっちが死ぬことには変わりないものが多いですし。掲示板などで散々な評価をしている人も見かけましたが、バランスとれていないようで取れているので、このゲームはこれで問題ないと思います。普通のFEからいきなりゲーム性が変わるので最初は驚きますが、毎ターンセーブができるので何とかなります。普段ノーリセでプレイしている人はそういうゲームではないので諦めてくださいって感じです。ノーリセプレイもできなくはないですが、時間かかって面倒なだけなので、自分はやりたくないです。

このゲーム自体には満足していますが、最後以外でもう少し強い武器使わせて欲しかったなとは思ってます。難易度調整のため仕方ないとは思っていますが、敵のインフレ具合を見ていると味方の武器が弱く見えてしまい、理不尽さを感じやすくなっている気がします。よくある武器効果がスキルに集約されているので仕方ないですが。武器を渡すとプレイヤー使用回数を想定できないため、スキルにすることで調整しているんだろうなとは思っていますが、最後以外の店に最高でも銀武器しか売っていないのは精神的に辛いものがありました。
難しくありつつも、プレイヤーに自由な選択を与えている調整は個人的にはお気に入りポイントです。対応できないと不自由しかなかったりしますけど。1周目は深読みしすぎたりで後手に回ってしまった章もありましたが、攻める攻略が好きなので、ターン制限自体はそこまで気にすることなく攻略できていたと思います。ギミックは27章のアレに驚かされたくらいで、慣れると丁度いいくらいのバランスでした。31-3は難しいと言われていますが、強い武器使えるので普通に攻略すればいうほど難しくないと思ってます。

このゲームの作者の作品で製作中のものがあるので、完成したら触ってみたいですが、自分が好きなSRPGとは違った方向性なので、自分に合うかは怪しいところ。噂しか見てない状態ですが、成長や武器の管理を自由にやりたい派なので、そういうのが無いゲームを楽しめるかやったことないから分からない。

 

1周目と2周目の違い交えたキャラ評価

クーネ

作品の主人公であり、軍のエース。
いわゆる回避剣士的な性能なので、無難に強い。
1周目はブレイドマスター、2周目はソードマスターメインで攻略。
1周目はなぜソードマスターを使わなかったのかと思ってしまうくらいソードマスターが強い。1ターン2回行動はチート。
どちらにしてもスキルのおかげで回避と命中が高く、必殺補正があるのでそれだけで強い。他の主力と比べて目に見えた強さはないが、終始縁の下の力持ち的な活躍を見せてくれる。最後の最後に覚えるコマンドスキルが強力なので、それを覚えると他とそん色ない仕上がりになる。主人公らしい器用万能なキャラクター。
魔防の成長が良くないので1周目はそこら辺が気になったが、大体避けるのでそこまで気にしたことは無い。

リオン

最初からいる密偵。序盤と終盤のエース(中盤でも人によっては)。
ゲーム全体として上限がだいたい決まっているので、攻撃、速さの上限を上げるデフォルトスキルが地味に見えて恐ろしく強い。耐久面が終わっているので、1撃食らうと瀕死になるが、クーネ同様大体避けるので、必中攻撃やマップ兵器以外は何とかなる。
中盤は普通に追撃取るだけなので、他エースに劣りがちだが、素の火力が高いので十分強い。終盤にコマンドスキルが追加されると最強のエースキャラになる。
1周目はスパイマスター、2周目はアサシンで攻略。
1周目は耐久面が死んでいるので、隣接で命中-50%のスキルを持つスパイマスター一択だと思っていたが、吟味有りの2周目では足止めや煙幕で補助ができるアサシンの方が使いやすく感じた。
守備魔防の吟味は地獄。

コーラル

普通の騎馬ユニット。
再移動ができるため色々便利だが、エースにはなれない普通のやつ。
弱いという意見もよく見たが、小回りが利くのでそこまで弱くもない。
1周目も2周目もパラディンで攻略。
インフェルノは移動が正義なので、もう片方を選ぶ意味がない。再移動も考慮するとどちらにしてもパラディン一択。
デコイを置くブロッキングオーラが便利なのは周知の事実だが、他の3つも地味に便利なスキルで使い勝手がいい。睡眠は回復ついでに状態異常が消えるのが地味に強く、魔防が低いせいで、遠隔魔法にデバフを入れられがちなコーラルには地味にありがたいスキル。太陽は待ち伏せやHPを1にしてくる敵に使うことで、HPを確保しつつ戦闘を終わらせることができ、緊急時の回復手段にもできる。走駆撃は守備を半分無視できるため、後半になるほど強さを発揮する。追撃込みで他が倒せない敵を倒したり、誰も追撃できない相手に安定したダメージを出しやすい。
上限値や成長率が微妙なので、弱く見られがちな気がしている。
魔防は上限30だが、成長率が終わっているので通常だとその三分の一すら怪しい気がする。

ミーシア

便利でそこそこ強い普通の弓兵。
必中スキル持ちなので、スキルを無効化されなければ必ず当たる。外れる不安がないので安心してみていられるが、火力自体はそこまでなので、仲間のサポートは必須。
1周目はスナイパーメイン、2周目はマークスマンメインで攻略。
どちらにも適したマップがあるので、他のキャラより切り替えの機会は多い印象。
スナイパーは連撃と毒攻撃を持つが、毒殺はおいしくないので基本使うことは無い。マークスマンは射程+1が強く、混雑しがちな2マス以内の外から攻撃できるのが便利。2周目でマークスマンメインになった理由は連撃無くても倒せるから。
途中で覚えるコマンドスキルは一見あまり使うことがなさそうに見えるが、回避がおかしい敵がいるので意外とよく使う。移動補助としても強い。
ボス戦より雑魚戦で輝くタイプで、最後に手に入るメテオレインが3回攻撃の2~4射程と強すぎる性能をしているので、雑魚戦に関してはエース級より活躍してくれる。

エレイン

普通のシスター。
序盤はとにかく杖を振ってクラスチェンジまで持っていくのが最重要。中盤以降は杖振りが効率最大なので、杖を使えるキャラの方が抜きんでて高レベルになりやすいが、序盤は逆。
成長率は典型的なシスターなのでそういう運用になるが、ターン開始時の隣接回復は余裕がないときにかなり便利。
1周目も2周目も杖しか使えないアークヒーラーで攻略。(31-3の最短攻略だけビショップ)
杖専門にしてしまえばいいので攻撃できなくても問題ないキャラ。アークヒーラーは自身のクリティカル無効(100%のやつがいるため)と周りへの防御と回避支援が強く、サポートに回してしまった方が活躍する。

ハーヴェイ

普通の斧使い。
強敵をどう攻略するかが大事なので、周りの攻撃を上げるスキルの方が本体になりがち。本人の攻撃力と斧の攻撃の高さに加え、確定必殺のスキルをもっているので、敵を一撃で倒すように立ち回るのが基本。槍のダメージを半減にする槍しのぎも便利。
1周目はウォーリア、2周目はマンハンターメインで攻略。
ウォーリアはHP+15、守備+5と範囲5マスの攻撃+2が強く、1周目は魔防が死んでいたので、HPで無理やり何とかするためにウォーリアメインで攻略した。2周目はマンハンターにしてみたが、隣接相手の守備-5と攻撃を仕掛けた時の命中+50が強かったので、技がヘタレた時はマンハンターの方が使い勝手が良さそうに感じた。
大規模マップでは敵への隣接がやりにくく、自分の攻撃機会も全体に対して少ないため、ウォーリアの方が有効な場面が多い。
アルティメットボディは性能としてはかなり強いが、自ターンを消費することと、必殺が受け時のみのため、あまり活躍することは無かった。1周目は魔法被弾しやすかったから状態異常ならないようにするために使ってた気がする。
一撃が基本なので、斧の消費が少なく財布的にはありがたい。

ユウル

恐ろしく強いボスキラーの最強魔道士。
このゲームで最強のエースキャラ。
序盤は魔法の通りがいいくらいで、スキルもないので普通のキャラ止まりだが、クラスチェンジしてからが本番。アークウィザードのスペルワルツが実質3倍攻撃なのでそれだけでも強力。2回攻撃のツインスペルもあるので少し強い雑魚敵相手にも安心。
1周目はアークウィザード、2周目は中盤までセイジ、終盤はアークウィザードで攻略。
スペルワルツは単体だと少し強いスキル止まりだが、途中で覚えるアルス・アルクスが恐ろしく強力。敵に必中かつ特効威力で攻撃できるようになり、さらに全体の魔力が+10されるバフを巻くことができる。魔力+10だけで他キャラの強力スキルに並んでいる気がするが、それがおまけになるくらい強い特効効果。敵のHP数百が当たり前の世界観だが、それを一発で消し飛ばすくらいの威力を持っている。途中で覚える固有スキルで必殺+20されているので、スペルワルツと組み合わせればだいたいの敵は倒せる。武器消費が激しく、特効無効の敵には効果がないが、戦略の中心になるくらいには強い。乱数調整で必殺を引けば、ツインスペルだけでも終盤ボスを倒せるやばいやつ。
アルス・アルクスを覚えるまでは実力半分くらいなので、セイジでひたすら杖を振って経験値を稼いでいた方がお得。

アーシェ

最強の飛行ユニット。
全体的に弓兵がかなり少ないので、マップ全体を縦横無尽に動き無双する。加入直後は攻撃が低かったりでコーラルの方が強いくらいだが、クラスチェンジで全てを手にすることで最強の名を欲しいままにする。
クラスチェンジはテンペスター一択。ターン制限ない低難易度ではスカイルーラーも使えそうだが、高難易度は移動が正義で、他のスキルも強すぎるのでスカイルーラーを選ぶメリットが全くない。
テンペスターはスカイルーラーより移動が3も高い移動10で、常時連続攻撃かつ隣接キャラの防御を-10、回避を-20するゲイルプレッシャーを遠くから打つことができる。使った後に再行動が発生するので、敵との距離を一気に縮めることができ、奇襲に最適過ぎる能力を持っている。
クラスチェンジ後は基本的に自由に暴れつつ、ボスにデバフを与えるのが主な役割。常時連続攻撃なので、鉄の槍を振っているだけで強く、火力不足を感じる25章以降は、サブで銀の槍、31章は特攻武器を持たせておけばだいたい何でも倒すようになる。基本4回攻撃なので、武器消費が激しいのが難点だが、鉄の槍であれば気にすることは無いのでメイン武器はこれになる。火力不足が気になるなら、力の吟味をしておくとだいたい何とかなる。途中で5マス範囲全体の移動を+5するフォローフェザーを覚えるが、アーシェの行動を犠牲にすることで、味方全体で奇襲ができるため、これもかなり強力。ゲイルプレッシャーを当てて帰ってきて、フォローフェザーを撒いて進軍するといったこともできるため、攻撃しなくても貢献度が恐ろしいことになる。本人を暴れまわらせて戦場を整えて、強力スキルで詰め切ることができるので、彼女一人で戦場を回しているといっても過言ではない働きをする。途中でテンペスターの相方が増えるので、使い勝手はさらに向上する。

アシュレイ

普通の斧騎兵。
本人自体が戦わない方が強いのでいまいちパッとしない。
1周目も2周目もマイティナイトで攻略。
もう一つのファランクスは防御を上げたり命中回避を上げられるので、安定攻略をするならこっちになるが、マイティナイトは移動バフを持っているので、攻め攻略派の自分的には一択。
3マス以内の攻撃、防御+1は地味にありがたく、移動バフ3回で自ターンを消費してしまうので、戦闘に参加しないことの方が多い。移動も7と低く、普通の騎馬ならせめて8は欲しかったと思ってたりする。反撃させないコマンドスキルを持っているが、当てなければ効果が出ないので穴が多く、使える場面はあるが使い勝手はそこまでよくはない。4マス以内の敵の移動を-10にするスキルを途中で思えるので、これもかなり便利。移動バフと含めて4ターンはスキル消費で終わるので、サポートがメインになりがち。騎馬なので攻撃後の再移動ができるのが便利なくらいで戦闘面の活躍は薄め。

ネル

闇魔導っぽい見た目のデバフ魔道士。
敵の命中を下げたりできるので、敵の圧が高い難所に強い。
物理攻撃を20%カットできるので低い防御を補えるが、追撃もらいがちなので油断は禁物。
1周目も2周目もウィックマージで攻略。
ネクロウィザードは魔防無視攻撃を持つが、高火力のスキルを持たないネルでは主力になり切れず、それくらいならサポートに回した方が強いので、攻撃、防御-2にできるウィックマージの方が活躍できると思う。命中を下げたり技を削ったりして相手の攻撃を当たらなくするスキルを覚えるので、そういう役割なのは分かりやすいが、杖を使えない魔法単クラスならもう少し火力面で活躍できてもよかった。

クレイグ

器用貧乏の魔法剣士。
能力も成長も平均的すぎてそれくらいしか言うことがない。
1周目も2周目もウォーロックで攻略。スキルはあってないようなものだが、杖を使えるので、さらに器用貧乏度が増して使い勝手が良くなる。ミスティックは連続攻撃ができるようになるだけなので、終章みたいな回復の必要のない短期決戦くらいでしか使わないと思う。自分の受けるダメージを半分にするスキルとそれの全体版を覚えるが、本人が被弾して危ないとき以外は味方全体の方しか使わない。攻撃できるエレインみたいな立ち位置。

チェル

騎馬より移動する商人。
クレイグと同じ器用貧乏タイプ。初期は杖のみで、クラスチェンジで魔法が追加される。輸送体役なので、アイテム回しの中心になる。
1周目も2周目もソーサラーで攻略。
ソーサラーはクラス補正で移動+2の移動8なので、再移動はできないがかなり使い勝手のいいクラス。バリアマーチャントは追加スキルの両方がほぼ死んでいるので、選ぶ価値は皆無。動き回って杖を振るのが仕事なので、これといって話すことは無い。1ターンの間でバフを無効にするメディカルケアを2回以上使いたいと何度思ったことか。一見微妙な効果だけどものすごく有難いスキル。

セリア

竜化できる魔道士。
1周目は竜石が復活するの読んでいたのに忘れたせいで、実質縛りプレイやることになった。最初しか説明ないからアイテムの隅にでも説明書いておいて欲しい。普通は最初に使って次の章で復活することで覚えるんだろうけど、使い方よくわからないまま使わずにクリアしてしまった。
竜化している3ターンの間はエース級の活躍をしてくれるが通常時は普通くらい。
1周目も2周目もドラグーンセイジで攻略。
全体的にそうだが杖を使えるのと使えないのとでは流石に影響が大きすぎた。ユウルくらい壊れていて初めて杖を捨てる選択肢が出てくるくらい。毎ターン10回復も地味に強いのでセイジの方が圧倒的に使いやすい。ドラグーンメイジは隣接ユニットにしか効果のないバフが使いにくく、速攻攻略でなかなか固まらない高難易度ではあまり役に立たなかった。31章で竜化して火のブレスを装備しながら打つ範囲魔法は超高火力が出るのでかなり気持ちがいい。31-3最短攻略では最後の方の難所を乗り切るのに大いに活躍してくれた。石が解禁された2周目では大いに活躍してくれたが、エースにはなり切れない準エース的な存在。

ウェイス

密偵その2。
リオンをマイルドにした代わりに耐久無限の専用剣と専用投げ斧を持つ便利屋。
クラスは固定だが、専用武器とスキルはどれも便利なので、耐久面を気にしなければ十分強い。専用武器だけでも十分だが、火力不足になることがあるので、余った枠に高火力の武器とHPが減った時用の回復薬を持たせておくと便利。ナイフレインを使えたらエースにしてもよかったけど使えないので準エース止まり。

アクシム

12章ではお世話になりました。
敵側から寝返った聖騎士でクラスは固定。
移動は7しかないが、クリティカルを受けず、いるだけで味方の騎馬の攻撃、防御+2は地味だけど破格の性能。専用武器は必中付きなので何かと便利だが、追撃が出にくいのと温存しすぎて余りがち。敵将補正なのかHPは80付近と非常に高いので追撃に気を付ければ壁役としても安心できる。カーライルもだけどHP上限300は笑う。

カーライル

アーシェの相棒(相棒ではない)。
寝返り組のもう一人。クラスがテンペスターなのでそれだけで強い。特別なスキルはないが、専用武器はHP全快の敵に特効なので、初撃必殺を狙うのに便利。2撃目以降はダメージが減るので、下手な使い方をするとすぐ壊れそうになる。アーシェと比べてHPと力の上限が高いため、そう言った面での差別化が可能。テンペスターというクラスが強いということを教えてくれる存在。

 

ユニットの評価はこんな感じです。2周目やって良かったと思うのはリオンとハ―ヴェイの使い分け知れたことくらいだと思います。クーネに関しては1周目が縛りプレイだったと思えるくらいなので、今後はソードマスターしか選ばなさそう。
スキルの使い方を覚えた2周目の方がうまく立ち回れていたので、このゲームの攻略法はスキルの使い方を熟知することだと改めて思いました。数名圧倒的なエースがいるせいで他の影が薄くなりがちですが、全体的見ればバランスよかったと思います。

マーキング

つながる絆の偶像こっちからは名前見えないし、自分のから派生したらわからなくなるので対策を考えてみた。

判別用の天空とその他高級スキルである程度は判別できるようになるはず。Twitterで言うと意味がなくなるので、こっちの方で言ってみる。

明らかにアルム目当ての申請増えてるけど、好きなキャラが自分発信で広がっていくのは悪くない。

ちなみに、アルムが格別好きというわけではなく、FEの主人公が好きなのと、伝承アルムの性能が自分好みなので愛用してます。

FEHは特に使っていて楽しいかを重視しているので、キャラ性能で選びがち。チキはなんだかんだいいやつ出てるけど、シャニーは環境についていけてないというか、飛行という兵種に色々と問題ありすぎるので何とかして欲しい。

第6回の総選挙英雄のキャラ評価

軽く使ってみた感じの個人的な評価です。

全体的な評価

全員普通くらいです。
前回はエイリークが明らかにやばかったですが、今回は弱くはないけど飛び抜けて強くもないです。
理由としては、ここ1、2年のインフレがすさまじく、一部の伝承、神階英雄や比翼、双界英雄が強すぎて、それと比較するとそこまで強くはないからです。それに加えて、当たり錬成をもらったキャラなども環境入りしていて、そこら辺と比べると物足りなさがあります。
総選挙英雄なのに性能がいまいちな理由としては、最速で錬成をもらえることが上げられると思います。上で言っているように、当たり錬成をもらえたキャラは環境入りしてきます。FEHの環境を見ていると、出した時点で最強だと向こう1、2年くらいは居座り続けるので、ほどほどに抑えて調整している感じだと思います。
あとは、前回の風花組の性能が特殊すぎて使う人が少なかったせいか、今年は全体的に使いやすい仕上がりになっている気がします。難しいことをしなくても強さを発揮できるので、どの英雄をもらってもそれなりに活躍はしてくれると思います。

キャラ別評価

クロム

クロムの強い点

見ればわかりますが補助スキルの"運命は変わった!"が強いです。武器もそこそこですがクロムの強さの7割くらいはこの補助スキルです。運命を変えるクロム全員そうですが、引き戻しをしつつ再行動できるのが強く、有効な補助バフが少ない騎馬には【有利な状態】付与も便利です。武器効果も十分強いですが、補助スキルありきな調整なのでこういう評価にしてます。
ABCスキル見ればわかりますが、見切り追撃が付いたキャラをコピーして突っ込んでくださいってキャラです。ダメージ軽減で生き残りつつ、確実に追撃を入れて相手を倒す立ち回りを想定してると思います。
クロムと相性がいいのは、移動+1と見切り追撃がつくユーリス(クロムのC前提)や総選挙セリス、無難に強い【有利な状態】持ちのアスク辺りが鉄板だと思います。比翼と双界はそこまで相性良くないのであとで説明します。

クロムの弱い点

補助スキルを使用しないと、最新のキャラとしては並み以下の性能しかないというところです。なので、補助で1手使用してしまう決闘ではそもそも弱いです。補助スキルを使う前提で考えても、条件を整えなければ突出した火力を出せるわけでもなく、それだけやっても軽減されると太刀打ちできないため、脳死で使って強いキャラではないです。Twitterなどで一番将来性があると言われていましたが、【有利な状態】を都合よく入れるのはかなり難しく、専用構築が必要になるので、言われているほど将来性もないです。そんなに強い状態が追加されたなら、その時の最新キャラに直接付与した方が強いと思います。比翼、双界スキルに期待している人がいると思いますが、基本1回限りで条件があったりもするので、そんなに都合よく付与できる状況はなかなか来ません。
武器効果のステータスブーストは個人的に検証してみた結果、【有利な状態】のみでは20~25くらい、不利なものも含めて30くらいが限界値でした。実戦で使える現実的な数字としては不利も含めて5~10くらいだと思います。実戦で10個入れるのは相当難しいので基本は5個+αくらいを目安に考えることになると思います。補助スキル前提の性能な割に、補助を使うと【不利な状態】が消えてしまうのも問題だったりします。

クロムのスキル構成について

武器と補助は外さないので省きます。
まず、空いている奥義ですが、疾風迅雷がおすすめです。むしろそれ以外必要ないです。デフォルトのAスキルを見ると攻撃奥義をつけたくなりますが、あれは罠だと思っているのでお勧めしません。クロム用の編成を作った場合、素の火力が思っているよりも大きく伸びるので、軽減さえされなければオーバーキルしがちです。護り手も特効が入ればなんとかなりますし、回避も上がった速さで無視できなくはないです。迫撃なら奥義打った後に回復できますが、騎馬は耐久するユニットではなく、近影による再移動しかないため、迅雷無しのヒットアンドアウェイはあまり向いていません。それくらいなら迅雷して帰ってきた方が強いです。武器のおかげで実質2カウント、キャンセルされても4カウントで打てるのも強いです。
次にAスキルですが、先ほど言ったように罠なので変えた方がいいですが、これ以上になると激突とかになるのでそのままでも問題は無いです。迅雷を使うなら受け時に発動しないデメリットも気になりません。
BとCはそのままでもいいですが、Cは今後新しい指揮が追加されたら効果に応じて変えるのもありだと思います。
聖印は編成に応じて適宜変えてください。

自分のおすすめは、セリスかユーリスとアスクを入れて疾風迅雷をする編成です。飛空城だと光の3神階構成ならできなくはないです。この構成はクロムの聖印を奥義の鼓動に変えることで、一撃で倒してしまっても迅雷可能なのが便利です。護り手次第では通りませんが、迅雷攻略は元からそういうものですし、耐久型の配置ならそれ用の編成を出せばいいので問題はないです。
大制圧戦などでは先発のエースキャラとして活躍させることもできると思います。この場合は獅子奮迅などでHPを削れるようにする必要がありますが、ある程度離れていても味方を運びつつ迅雷できるのは強いです。1ターン目から比翼双界で盛り放題なので、火力の心配もありません。

総評

クロムの補助を活かすなら専用構築が必要になるが、クロム自体にそこまでやる価値のある強さは無いため、迅雷以外ではそこまで強くはないというのが自分の評価です。
今の運営の推しコンテンツが決闘なので、そこ基準で考えるといまいちです。他の場所はクロムじゃなくてもどうとでもなるので、無理に使う必要もないです。
ただ、トップクラスの迅雷適正持ちなので、下手なキャラで迅雷するくらいならクロム使った方がいいくらいには強いです。

セリス

セリスの強い点

武器と専用Cの両方強いです。武器の方は攻防両面において無難に強い性能です。ついでに再移動もついています。専用Cの方も騎馬にはありがたい見切り追撃と誰が持っても強い移動+1が揃っており、トールの的にもなりにくいので伝承シグルドと違って空転も刺さりにくいです。効果がシンプルなのでこんなものですが、条件が緩いわりに効果が強いので使いやすいキャラだと思います。

セリスの弱い点

伝承ナンナと性能がもろ被りなところです。むしろ攻撃だけならナンナの方が強いので、正直そっちいるならセリスいなくてもいいくらいです。しかもナンナの方は盾奥義や軽減無効までできてしまう始末。相手が悪すぎるので、ナンナにはできない戦略で戦わないとナンナで使えばいいとなってしまいがちです。

セリスのスキル構成について

対抗馬がいるので、ナンナと比較して住み分けできる構成を考えていきます。
火力についてはセリスも十分高いですが、ナンナに勝つのは無理なのでそこは諦めます。
ナンナと比較した場合のセリスの利点は、移動+1とほぼ確定で祈りを発動できることです。
先手を取った方が有利を取りやすいので、遠距離騎馬と同等の射程になるのは十分すぎるほど強く、ほぼ確定の祈りも見切り追撃効果で追撃をもらわないことを前提とすれば、確実に耐える手段となり得ます。
攻撃性能は、高耐久のキャンセル系や盾系奥義に弱いため、そこら辺を持たれるときついですが、そこをクリアできれば大抵の相手は倒しきれると思います。それ以上はナンナの領分です。
自分が想定する使い方は、クロムと合わせた場合の迅雷起点役やHPを残した状態で敵陣に居座り、祈りで耐える役などがあります。
前者はそのままなので、後者について補足します。決闘想定で話しますが、セリスの祈りはカウントなしで発動できる切り札みたいなものです。なので、こちらが有利な先制時に発動してしまうのはもったいないと思っており、できれば相手の手番に発動させて、一手分有利な状況を作れるように活用したいです。
そのために必要なのは、HPを25%以上(可能なら8割以上)残した状態でこちらの先制攻撃を終えることです。物理相手なら特効や奥義をもらわない限りは残ると思うので、心配しなくていいと思います。問題は竜で、通常攻撃ですら最悪祈り圏内まで削りかねないです。回避は抜けなくはないですが、障壁は確実に抜けないので、そのまま反撃されるとかなり痛いです。なので、デフォルトの凪もいいですが、水薙ぎもありじゃないかと自分は思ってます。風薙ぎも候補に入らなくはないですが、前に出てくるような近接はそのPTの主力であり、抜けたら勝ちみたいなものなので、風薙ぎ使うくらいなら凪で追撃入れて確実に倒した方がいいと思います。風薙ぎは選挙当日に自分が意見として出しましたが、よく考えてみるとそこまで必要ない気がしました。近接物理相手だと凪の方が有利に働きやすいと思います。
竜に関しては、反撃は確実にもらいますし、伝承ファなどは奥義で耐えてくるので、一方的に攻撃できる水薙ぎはかなり効果的だと思います。倒しきれなくても、1マス離れてしまえば相手は攻撃しにくくなるので、その後も有利に立ち回りやすいと思います。

上記のことをを踏まえた上で、スキルの候補を考えてみました。
奥義は発動できるなら何でもいいです。迅雷しないなら無難に破天か月光辺りになると思います。破天は苦手な竜に強く、反撃無しで発動できるところが強みです。
Aはそのままが一番強いです。回復目当てで迫撃も無くは無いですが、受け時に速さが下がるのがきついです。どれくらい厳しいのかは後で補足します。
Bはデフォルトの速守凪か水薙ぎ推しです。
Cはそのままで、聖印は使い方に合わせて変えてください。

凪と薙ぎの使い分けは難しいので、自分が考える選択のポイントも書いておきます。
祈りで耐える場合、追撃をもらうのは致命的なので、相手との速さの差を5未満に抑える必要があります。セリスの速さは速↑前提で素の値が45~52です。ここにスキルで15~21くらいとバフで6入ると仮定して、66~79まで上がります。今の環境で70未満は危ないので、せめて70以上は欲しいです。ここで効いてくるのがBスキルで、再移動持ちが多い決闘では特に凪持ちが有利になります。受けを考えなくてよい遠距離騎馬はセッション持ちなことが多く、受け時の速さ勝負では不利を取りやすいです。なので、速さ勝負で安定を取りたいなら凪が無難です。その分水薙ぎは別のところで活躍してくれるので、一長一短なところはありますが、他のメンバーを見て苦手なところを補う形で選ぶのがいいと思います。

ついでに、Twitterの方で護符2枚で確実に祈り圏内に入れる案を見かけましたが、個人的には微妙です。貴重なBと聖印の2枠使ってまでやる価値あるのかというのが正直な感想です。セリスのステータスはそこまで余裕はないです。

総評

シンプルで無難に強いです。ただナンナがいるので、攻撃のナンナ守りのセリスといった感じで住み分ける必要はあると思います。難しいこと考えたくないなら4人の中では一番使いやすいと思います。単騎で突っ込んできて居座られると編成次第では処理に困ると思います。

チキ

チキの強い点

Bスキルはそこまでですが、武器が強いです。軽減しつつ耐久するタイプなので、従来通りであれば軽減無視の奥義に弱かったのですが、武器効果で開幕奥義をきれいに対策してきました。基本的には一発目を耐えて返しの奥義で一撃必殺を狙うタイプだと思います。絶対追撃と追撃不可は雑魚戦や、同じ耐久タイプと戦う時用だと思った方がいいです。無駄に高い速さは相手の追撃不可を相殺して追撃取る用です。開幕奥義を防げますし、耐久するには必須だけど入れる枠がなかった回復をAスキルで確保できるので、単体の性能はかなりいい方だと思います。

チキの弱い点

重装ではないので自分だけしか守れないことです。後ろに通し放題なので、チキを無視して後ろを叩かれると弱いです。薄々気づいてるかもしれませんが、そこら辺克服している対抗馬がアスクです。チキはBを外すことができないので、防壁をつけられませんし、あっちは無属性で専用Cによる味方の補助も完璧なので、近接相手にチキ使うくらいならアスクでいいです。基本は遠反聖印を持って遠距離を相手することになるので、役割が被ることは無さそうですが、開幕奥義を食らわないだけで連撃や反撃不可、範囲奥義など弱点もそこそこあるので、そこまで強くは無いです。範囲奥義は軽減できなくはないですが、リリーナ両名や双界トールみたいな魔防も高いタイプのやつだと軽減無しで入るので、普通に落とせました。青二名は補正のある決闘だとギリギリですが、少なくとも継戦できないくらいの致命傷が入ります。Cスキルが空いているくらいで、スキルもほぼ固定になってしまうので、相手によって構成を変えることも難しく、総選挙の中で一番応用力は低いと思います。そのまま使って強いってだけで十分ではあります。

チキのスキル構成について

Cに再移動制限つけられると便利そうなくらいで他はテンプレ通りが無難だと思います。守魔紫煙で後続の道になる手も考えましたが、使ったことないので使い勝手は謎です。
一発食らうところから始まるので、奥義は3カウントにして相手を一撃で倒すのが主流になりそうです。

総評

遠距離には滅法強いが、弱点もそれなりに多く、やられるときはあっさりやられるそんな性能。飛空城では現状対策する必要がないので、通りはそこそこいいと思いますが、流行って対策されたらすぐに消えるタイプです。
ワンパン狙いが基本ですが、開幕以外の自衛手段が乏しいので、そこら辺は注意が必要です。
考えるところが少ないのでスキル構成短いですが、弱いわけではないので使い方次第だと思います。

ベレス

ベレスの強い点

スキル全体の相性がいいです。全てがうまくかみ合ってこのバランスなので、どれが強いとかは無いです。速さの低い遠距離に対して先制攻撃しつつ、耐えられても無視できない軽減でほぼ確実に耐えることができるのが強いです。奥義は軽減以外にもダメージ補助が付いているのでワンパン狙いもしやすく、打ち漏らしにくくなっています。使いこなせば相手を詰ませることもできるため、運用方法は少し特殊ですが、それなりの強さは発揮してくれると思います。こちらから仕掛けて護り手に反撃された場合に軽減で耐えられるのも強いです。

ベレスの弱い点

待ち伏せキャラ全部そうですが、不動や反撃不可に弱いのと、特攻を食らいやすい飛行であるということです。それなりに火力もあるので遠距離相手なら一撃で終わることの方が多いですが、耐えられて連撃を入れられたり、弓相手に返しの奥義などを食らうと軽減しても普通に落ちます。セリスの時にも触れましたが、受けで速さ勝負を挑む関係上、高速遠距離と勝負すると速さ負けしがちなので速さの妥協ができません。妥協しなくても相手次第で普通に負けますし、凪を持たれるとなおさらです。

ちなみに、速↑ベレスの速さのラインはマイナス分とバフ+6込みで80~87です。機先は正直使いにくいので、+7想定だと更に-2です。セリスと比較すればわかると思いますが、BとCでも補正がつくおかげで早々負けることは無いです。バフが入らなかったり無効化されると厳しいですが、よくいる騎馬のセッション分は先制とC分でお釣りがくるので、どちらかといえば有利な方です。一番気を付けないといけないのは最新キャラよりも錬成をもらった旧キャラで、スーや伝承アルムなんかは最大値で勝負すると同条件でも速さ負けします。最新キャラの方も凪持たれると負けやすいですが、どちらにしても花や絆まで振ってそうなるだけなので、こっちが妥協しなければ基本は大丈夫です。新旧問わず競っていることは間違いないので、余裕があれば他のキャラから速さのサポートがあると安定します。

ベレスのスキルについて

変えるならAとCですが、無理に変える必要もないです。Aは機先より使い勝手のいいものが出たら乗り換えていいです。Cは素材の希少さに目を瞑れば紫煙4も無くは無いです。攻撃食らわない前提のため、速さは微妙でどちらかといえば守魔の方が使えそうだと思います。その代わり速さ勝負は厳しくなります。

総評

速さを妥協しなければ、遠距離専用の待ち伏せとしてそれなりに優秀。落とす手段はそこそこあるので、扱いは慎重に。反撃してくる護り手を攻撃しやすいので、倒せるかどうかは別としても使いやすそうな性能。ベレスもチキと同じく考えることは少ないです。

 

とりあえず全員の評価を書いてみましたが、2年後には錬成効果が乗ることを考えれば全員やばい性能してると思います。現状だと普通に強いくらいの評価ってだけです。面白いことができそうなポテンシャルはあるので、思いついたらやっていきたいです。

新スキルの評価

スキルの方も一応評価してみます。

指揮・歩行重視

周りの評価はいまいちだが地味にやばいやつ。速さ以外や歩行以外の兵種も追加されるなら使い分けが捗りそう。最近の傾向的に速さは見切り追撃でステータスによって効果が違うと予想している。見切り追撃だけでも主力のBが空くのはかなり使い勝手がいいと思い、既にクロムが2人ほど消えた。使用感も悪くないのでお気に入りのスキル。Cなら十分強い。

激突

見るからにやばいやつ。ほとんどのコンテンツにおいて近接にとっては機先のほぼ上位互換。1マス動けば効果が発揮され、ついでに弱化まで無効にしてくれる優秀さ。汎用性から見ても、しばらくしたら色々なキャラに配布されていきそう。

秘奥

奥義以外の回復がない耐久キャラが喉から手が出るほど欲しかった回復兼用スキル。カウント変動などはできないが専用武器にそういう効果がついているキャラにはかなり有難い。条件が緩く、追加効果も強いが、歩行のみという点が厳しめ。
耐久スキルなので、仮にここに重装が入っていた場合、本気でやばいことになっていたと思う。調整した人はかなり偉い。伝承シグルドや盾壁を考えた人だったら何も考えずに重装入れててもおかしくなかった。
絶妙な調整のおかげで他のスキルと住み分けしつつ選択肢の上位に上がって来そうな良スキル。

先制

使い手になりそうなキャラがほとんどいない。
現状だと本人か伝承アルムくらいしか使えないと思う。他は火力か速さが足りないので今後の錬成や実装キャラ次第。総選挙組の新スキルの中では一番使いどころがなさそうなスキル。
ベレス本人は打ち漏らしても追撃を耐えやすいのが強く、伝承アルムは奥義無しでもワンパン圏内が広いのが強い。伝承アルムは武器と兵種が優秀で、飛行に強く、継承制限が緩めな歩行のおかげでAに万全を装備でき、Bスキルも選択肢が多いのがいいところ。更に両名とも護り手に強く出やすいので、待ち伏せ以外の役割も持ちやすい。
ベレスと伝承アルムは魔法と物理という違いもあるので、使い分けもできそう。