のぶろぐ

TwitterID @no_buhikoの人です。長文書きたくなったらこっちに追加します。

第6回の総選挙英雄のキャラ評価

軽く使ってみた感じの個人的な評価です。

全体的な評価

全員普通くらいです。
前回はエイリークが明らかにやばかったですが、今回は弱くはないけど飛び抜けて強くもないです。
理由としては、ここ1、2年のインフレがすさまじく、一部の伝承、神階英雄や比翼、双界英雄が強すぎて、それと比較するとそこまで強くはないからです。それに加えて、当たり錬成をもらったキャラなども環境入りしていて、そこら辺と比べると物足りなさがあります。
総選挙英雄なのに性能がいまいちな理由としては、最速で錬成をもらえることが上げられると思います。上で言っているように、当たり錬成をもらえたキャラは環境入りしてきます。FEHの環境を見ていると、出した時点で最強だと向こう1、2年くらいは居座り続けるので、ほどほどに抑えて調整している感じだと思います。
あとは、前回の風花組の性能が特殊すぎて使う人が少なかったせいか、今年は全体的に使いやすい仕上がりになっている気がします。難しいことをしなくても強さを発揮できるので、どの英雄をもらってもそれなりに活躍はしてくれると思います。

キャラ別評価

クロム

クロムの強い点

見ればわかりますが補助スキルの"運命は変わった!"が強いです。武器もそこそこですがクロムの強さの7割くらいはこの補助スキルです。運命を変えるクロム全員そうですが、引き戻しをしつつ再行動できるのが強く、有効な補助バフが少ない騎馬には【有利な状態】付与も便利です。武器効果も十分強いですが、補助スキルありきな調整なのでこういう評価にしてます。
ABCスキル見ればわかりますが、見切り追撃が付いたキャラをコピーして突っ込んでくださいってキャラです。ダメージ軽減で生き残りつつ、確実に追撃を入れて相手を倒す立ち回りを想定してると思います。
クロムと相性がいいのは、移動+1と見切り追撃がつくユーリス(クロムのC前提)や総選挙セリス、無難に強い【有利な状態】持ちのアスク辺りが鉄板だと思います。比翼と双界はそこまで相性良くないのであとで説明します。

クロムの弱い点

補助スキルを使用しないと、最新のキャラとしては並み以下の性能しかないというところです。なので、補助で1手使用してしまう決闘ではそもそも弱いです。補助スキルを使う前提で考えても、条件を整えなければ突出した火力を出せるわけでもなく、それだけやっても軽減されると太刀打ちできないため、脳死で使って強いキャラではないです。Twitterなどで一番将来性があると言われていましたが、【有利な状態】を都合よく入れるのはかなり難しく、専用構築が必要になるので、言われているほど将来性もないです。そんなに強い状態が追加されたなら、その時の最新キャラに直接付与した方が強いと思います。比翼、双界スキルに期待している人がいると思いますが、基本1回限りで条件があったりもするので、そんなに都合よく付与できる状況はなかなか来ません。
武器効果のステータスブーストは個人的に検証してみた結果、【有利な状態】のみでは20~25くらい、不利なものも含めて30くらいが限界値でした。実戦で使える現実的な数字としては不利も含めて5~10くらいだと思います。実戦で10個入れるのは相当難しいので基本は5個+αくらいを目安に考えることになると思います。補助スキル前提の性能な割に、補助を使うと【不利な状態】が消えてしまうのも問題だったりします。

クロムのスキル構成について

武器と補助は外さないので省きます。
まず、空いている奥義ですが、疾風迅雷がおすすめです。むしろそれ以外必要ないです。デフォルトのAスキルを見ると攻撃奥義をつけたくなりますが、あれは罠だと思っているのでお勧めしません。クロム用の編成を作った場合、素の火力が思っているよりも大きく伸びるので、軽減さえされなければオーバーキルしがちです。護り手も特効が入ればなんとかなりますし、回避も上がった速さで無視できなくはないです。迫撃なら奥義打った後に回復できますが、騎馬は耐久するユニットではなく、近影による再移動しかないため、迅雷無しのヒットアンドアウェイはあまり向いていません。それくらいなら迅雷して帰ってきた方が強いです。武器のおかげで実質2カウント、キャンセルされても4カウントで打てるのも強いです。
次にAスキルですが、先ほど言ったように罠なので変えた方がいいですが、これ以上になると激突とかになるのでそのままでも問題は無いです。迅雷を使うなら受け時に発動しないデメリットも気になりません。
BとCはそのままでもいいですが、Cは今後新しい指揮が追加されたら効果に応じて変えるのもありだと思います。
聖印は編成に応じて適宜変えてください。

自分のおすすめは、セリスかユーリスとアスクを入れて疾風迅雷をする編成です。飛空城だと光の3神階構成ならできなくはないです。この構成はクロムの聖印を奥義の鼓動に変えることで、一撃で倒してしまっても迅雷可能なのが便利です。護り手次第では通りませんが、迅雷攻略は元からそういうものですし、耐久型の配置ならそれ用の編成を出せばいいので問題はないです。
大制圧戦などでは先発のエースキャラとして活躍させることもできると思います。この場合は獅子奮迅などでHPを削れるようにする必要がありますが、ある程度離れていても味方を運びつつ迅雷できるのは強いです。1ターン目から比翼双界で盛り放題なので、火力の心配もありません。

総評

クロムの補助を活かすなら専用構築が必要になるが、クロム自体にそこまでやる価値のある強さは無いため、迅雷以外ではそこまで強くはないというのが自分の評価です。
今の運営の推しコンテンツが決闘なので、そこ基準で考えるといまいちです。他の場所はクロムじゃなくてもどうとでもなるので、無理に使う必要もないです。
ただ、トップクラスの迅雷適正持ちなので、下手なキャラで迅雷するくらいならクロム使った方がいいくらいには強いです。

セリス

セリスの強い点

武器と専用Cの両方強いです。武器の方は攻防両面において無難に強い性能です。ついでに再移動もついています。専用Cの方も騎馬にはありがたい見切り追撃と誰が持っても強い移動+1が揃っており、トールの的にもなりにくいので伝承シグルドと違って空転も刺さりにくいです。効果がシンプルなのでこんなものですが、条件が緩いわりに効果が強いので使いやすいキャラだと思います。

セリスの弱い点

伝承ナンナと性能がもろ被りなところです。むしろ攻撃だけならナンナの方が強いので、正直そっちいるならセリスいなくてもいいくらいです。しかもナンナの方は盾奥義や軽減無効までできてしまう始末。相手が悪すぎるので、ナンナにはできない戦略で戦わないとナンナで使えばいいとなってしまいがちです。

セリスのスキル構成について

対抗馬がいるので、ナンナと比較して住み分けできる構成を考えていきます。
火力についてはセリスも十分高いですが、ナンナに勝つのは無理なのでそこは諦めます。
ナンナと比較した場合のセリスの利点は、移動+1とほぼ確定で祈りを発動できることです。
先手を取った方が有利を取りやすいので、遠距離騎馬と同等の射程になるのは十分すぎるほど強く、ほぼ確定の祈りも見切り追撃効果で追撃をもらわないことを前提とすれば、確実に耐える手段となり得ます。
攻撃性能は、高耐久のキャンセル系や盾系奥義に弱いため、そこら辺を持たれるときついですが、そこをクリアできれば大抵の相手は倒しきれると思います。それ以上はナンナの領分です。
自分が想定する使い方は、クロムと合わせた場合の迅雷起点役やHPを残した状態で敵陣に居座り、祈りで耐える役などがあります。
前者はそのままなので、後者について補足します。決闘想定で話しますが、セリスの祈りはカウントなしで発動できる切り札みたいなものです。なので、こちらが有利な先制時に発動してしまうのはもったいないと思っており、できれば相手の手番に発動させて、一手分有利な状況を作れるように活用したいです。
そのために必要なのは、HPを25%以上(可能なら8割以上)残した状態でこちらの先制攻撃を終えることです。物理相手なら特効や奥義をもらわない限りは残ると思うので、心配しなくていいと思います。問題は竜で、通常攻撃ですら最悪祈り圏内まで削りかねないです。回避は抜けなくはないですが、障壁は確実に抜けないので、そのまま反撃されるとかなり痛いです。なので、デフォルトの凪もいいですが、水薙ぎもありじゃないかと自分は思ってます。風薙ぎも候補に入らなくはないですが、前に出てくるような近接はそのPTの主力であり、抜けたら勝ちみたいなものなので、風薙ぎ使うくらいなら凪で追撃入れて確実に倒した方がいいと思います。風薙ぎは選挙当日に自分が意見として出しましたが、よく考えてみるとそこまで必要ない気がしました。近接物理相手だと凪の方が有利に働きやすいと思います。
竜に関しては、反撃は確実にもらいますし、伝承ファなどは奥義で耐えてくるので、一方的に攻撃できる水薙ぎはかなり効果的だと思います。倒しきれなくても、1マス離れてしまえば相手は攻撃しにくくなるので、その後も有利に立ち回りやすいと思います。

上記のことをを踏まえた上で、スキルの候補を考えてみました。
奥義は発動できるなら何でもいいです。迅雷しないなら無難に破天か月光辺りになると思います。破天は苦手な竜に強く、反撃無しで発動できるところが強みです。
Aはそのままが一番強いです。回復目当てで迫撃も無くは無いですが、受け時に速さが下がるのがきついです。どれくらい厳しいのかは後で補足します。
Bはデフォルトの速守凪か水薙ぎ推しです。
Cはそのままで、聖印は使い方に合わせて変えてください。

凪と薙ぎの使い分けは難しいので、自分が考える選択のポイントも書いておきます。
祈りで耐える場合、追撃をもらうのは致命的なので、相手との速さの差を5未満に抑える必要があります。セリスの速さは速↑前提で素の値が45~52です。ここにスキルで15~21くらいとバフで6入ると仮定して、66~79まで上がります。今の環境で70未満は危ないので、せめて70以上は欲しいです。ここで効いてくるのがBスキルで、再移動持ちが多い決闘では特に凪持ちが有利になります。受けを考えなくてよい遠距離騎馬はセッション持ちなことが多く、受け時の速さ勝負では不利を取りやすいです。なので、速さ勝負で安定を取りたいなら凪が無難です。その分水薙ぎは別のところで活躍してくれるので、一長一短なところはありますが、他のメンバーを見て苦手なところを補う形で選ぶのがいいと思います。

ついでに、Twitterの方で護符2枚で確実に祈り圏内に入れる案を見かけましたが、個人的には微妙です。貴重なBと聖印の2枠使ってまでやる価値あるのかというのが正直な感想です。セリスのステータスはそこまで余裕はないです。

総評

シンプルで無難に強いです。ただナンナがいるので、攻撃のナンナ守りのセリスといった感じで住み分ける必要はあると思います。難しいこと考えたくないなら4人の中では一番使いやすいと思います。単騎で突っ込んできて居座られると編成次第では処理に困ると思います。

チキ

チキの強い点

Bスキルはそこまでですが、武器が強いです。軽減しつつ耐久するタイプなので、従来通りであれば軽減無視の奥義に弱かったのですが、武器効果で開幕奥義をきれいに対策してきました。基本的には一発目を耐えて返しの奥義で一撃必殺を狙うタイプだと思います。絶対追撃と追撃不可は雑魚戦や、同じ耐久タイプと戦う時用だと思った方がいいです。無駄に高い速さは相手の追撃不可を相殺して追撃取る用です。開幕奥義を防げますし、耐久するには必須だけど入れる枠がなかった回復をAスキルで確保できるので、単体の性能はかなりいい方だと思います。

チキの弱い点

重装ではないので自分だけしか守れないことです。後ろに通し放題なので、チキを無視して後ろを叩かれると弱いです。薄々気づいてるかもしれませんが、そこら辺克服している対抗馬がアスクです。チキはBを外すことができないので、防壁をつけられませんし、あっちは無属性で専用Cによる味方の補助も完璧なので、近接相手にチキ使うくらいならアスクでいいです。基本は遠反聖印を持って遠距離を相手することになるので、役割が被ることは無さそうですが、開幕奥義を食らわないだけで連撃や反撃不可、範囲奥義など弱点もそこそこあるので、そこまで強くは無いです。範囲奥義は軽減できなくはないですが、リリーナ両名や双界トールみたいな魔防も高いタイプのやつだと軽減無しで入るので、普通に落とせました。青二名は補正のある決闘だとギリギリですが、少なくとも継戦できないくらいの致命傷が入ります。Cスキルが空いているくらいで、スキルもほぼ固定になってしまうので、相手によって構成を変えることも難しく、総選挙の中で一番応用力は低いと思います。そのまま使って強いってだけで十分ではあります。

チキのスキル構成について

Cに再移動制限つけられると便利そうなくらいで他はテンプレ通りが無難だと思います。守魔紫煙で後続の道になる手も考えましたが、使ったことないので使い勝手は謎です。
一発食らうところから始まるので、奥義は3カウントにして相手を一撃で倒すのが主流になりそうです。

総評

遠距離には滅法強いが、弱点もそれなりに多く、やられるときはあっさりやられるそんな性能。飛空城では現状対策する必要がないので、通りはそこそこいいと思いますが、流行って対策されたらすぐに消えるタイプです。
ワンパン狙いが基本ですが、開幕以外の自衛手段が乏しいので、そこら辺は注意が必要です。
考えるところが少ないのでスキル構成短いですが、弱いわけではないので使い方次第だと思います。

ベレス

ベレスの強い点

スキル全体の相性がいいです。全てがうまくかみ合ってこのバランスなので、どれが強いとかは無いです。速さの低い遠距離に対して先制攻撃しつつ、耐えられても無視できない軽減でほぼ確実に耐えることができるのが強いです。奥義は軽減以外にもダメージ補助が付いているのでワンパン狙いもしやすく、打ち漏らしにくくなっています。使いこなせば相手を詰ませることもできるため、運用方法は少し特殊ですが、それなりの強さは発揮してくれると思います。こちらから仕掛けて護り手に反撃された場合に軽減で耐えられるのも強いです。

ベレスの弱い点

待ち伏せキャラ全部そうですが、不動や反撃不可に弱いのと、特攻を食らいやすい飛行であるということです。それなりに火力もあるので遠距離相手なら一撃で終わることの方が多いですが、耐えられて連撃を入れられたり、弓相手に返しの奥義などを食らうと軽減しても普通に落ちます。セリスの時にも触れましたが、受けで速さ勝負を挑む関係上、高速遠距離と勝負すると速さ負けしがちなので速さの妥協ができません。妥協しなくても相手次第で普通に負けますし、凪を持たれるとなおさらです。

ちなみに、速↑ベレスの速さのラインはマイナス分とバフ+6込みで80~87です。機先は正直使いにくいので、+7想定だと更に-2です。セリスと比較すればわかると思いますが、BとCでも補正がつくおかげで早々負けることは無いです。バフが入らなかったり無効化されると厳しいですが、よくいる騎馬のセッション分は先制とC分でお釣りがくるので、どちらかといえば有利な方です。一番気を付けないといけないのは最新キャラよりも錬成をもらった旧キャラで、スーや伝承アルムなんかは最大値で勝負すると同条件でも速さ負けします。最新キャラの方も凪持たれると負けやすいですが、どちらにしても花や絆まで振ってそうなるだけなので、こっちが妥協しなければ基本は大丈夫です。新旧問わず競っていることは間違いないので、余裕があれば他のキャラから速さのサポートがあると安定します。

ベレスのスキルについて

変えるならAとCですが、無理に変える必要もないです。Aは機先より使い勝手のいいものが出たら乗り換えていいです。Cは素材の希少さに目を瞑れば紫煙4も無くは無いです。攻撃食らわない前提のため、速さは微妙でどちらかといえば守魔の方が使えそうだと思います。その代わり速さ勝負は厳しくなります。

総評

速さを妥協しなければ、遠距離専用の待ち伏せとしてそれなりに優秀。落とす手段はそこそこあるので、扱いは慎重に。反撃してくる護り手を攻撃しやすいので、倒せるかどうかは別としても使いやすそうな性能。ベレスもチキと同じく考えることは少ないです。

 

とりあえず全員の評価を書いてみましたが、2年後には錬成効果が乗ることを考えれば全員やばい性能してると思います。現状だと普通に強いくらいの評価ってだけです。面白いことができそうなポテンシャルはあるので、思いついたらやっていきたいです。

新スキルの評価

スキルの方も一応評価してみます。

指揮・歩行重視

周りの評価はいまいちだが地味にやばいやつ。速さ以外や歩行以外の兵種も追加されるなら使い分けが捗りそう。最近の傾向的に速さは見切り追撃でステータスによって効果が違うと予想している。見切り追撃だけでも主力のBが空くのはかなり使い勝手がいいと思い、既にクロムが2人ほど消えた。使用感も悪くないのでお気に入りのスキル。Cなら十分強い。

激突

見るからにやばいやつ。ほとんどのコンテンツにおいて近接にとっては機先のほぼ上位互換。1マス動けば効果が発揮され、ついでに弱化まで無効にしてくれる優秀さ。汎用性から見ても、しばらくしたら色々なキャラに配布されていきそう。

秘奥

奥義以外の回復がない耐久キャラが喉から手が出るほど欲しかった回復兼用スキル。カウント変動などはできないが専用武器にそういう効果がついているキャラにはかなり有難い。条件が緩く、追加効果も強いが、歩行のみという点が厳しめ。
耐久スキルなので、仮にここに重装が入っていた場合、本気でやばいことになっていたと思う。調整した人はかなり偉い。伝承シグルドや盾壁を考えた人だったら何も考えずに重装入れててもおかしくなかった。
絶妙な調整のおかげで他のスキルと住み分けしつつ選択肢の上位に上がって来そうな良スキル。

先制

使い手になりそうなキャラがほとんどいない。
現状だと本人か伝承アルムくらいしか使えないと思う。他は火力か速さが足りないので今後の錬成や実装キャラ次第。総選挙組の新スキルの中では一番使いどころがなさそうなスキル。
ベレス本人は打ち漏らしても追撃を耐えやすいのが強く、伝承アルムは奥義無しでもワンパン圏内が広いのが強い。伝承アルムは武器と兵種が優秀で、飛行に強く、継承制限が緩めな歩行のおかげでAに万全を装備でき、Bスキルも選択肢が多いのがいいところ。更に両名とも護り手に強く出やすいので、待ち伏せ以外の役割も持ちやすい。
ベレスと伝承アルムは魔法と物理という違いもあるので、使い分けもできそう。