のぶろぐ

TwitterID @no_buhikoの人です。長文書きたくなったらこっちに追加します。

英雄決闘について

決闘チャレンジやり終えていろいろ思ったこともあるので、推し英雄対戦の方も含めた感想を書きます。

Twitterで言ってたことを詳しくするとこんな感じな内容です。思いつくままに書き出したものを適当にまとめました。これを元にして、必要な部分だけまとめて運営に送るつもりなので、メモ帳感覚で書いてます。

※ヘルプよく読んだらレートのリセットあったので該当部分削除(1/25)

 

 

まず、英雄決闘の対戦の仕様自体はそこまで悪いと思ってません。
最近インフレが進んでるので、凸がそこまで重要ではなく、準備をしてる人ほど有利になるのでFEじゃないように見えてちゃんとFEっぽい遊びにはなってると思います。スキルをふんだんに使えた方が強いので、そこら辺は課金者有利ですが、査定みたいなものがないのでプレイスキルで勝敗が決まって、その上で課金で凸やスキルが充実してる人がさらに上にくるバランスになってると思います。
課金と無課金で差は出ますが、そこまで文句を言っていたら商売的な意味でゲームが成り立たないので、ソシャゲである以上仕方のないことだと思います。TCGやストラテジー系の対人がメインのゲームでも似たような感じだったりするので、ある程度許容することは大事だと思います。
ヴェロニカの公式放送見てた人は分かると思いますが、ネタ寄りのコンセプト編成であってもやる気の違いでかなりの差が出ます。自分の普段を見てればわかると思いますが、やりたいネタがあったら躊躇わずにスキル継承します。正直10凸するよりもスキル継承でやりたいことをする方が好きなので、10凸分そろったけど全部素材にしたみたいなこともそこそこあります。やる気がある人は課金を問わず必要ないキャラを継承に使えるので、その分他の人より強くなるのは当たり前だと思います。勝つために継承しているだけなので、それを課金者だからとか理由を付けて勝って当たり前みたいにするのは違うと思います。
だいたい何でも同じですが、仕様の慣れによる有利不利もかなり大きいです。普段やっているコンテンツと違い時間制限があるので、スキル効果の理解や動かし方の慣れ、ダメージ感覚の把握などかなり影響してきます。なので、普段と違うプレイ感になり、マンネリ化を防ぐ意味でも悪くはないです。普段のFEHをやっている感覚だと異質なコンテンツですが、環境考えた編成組んで読み合いできるので、FEHの仕様で作った対人としては十分な出来だと思います。今までのコンテンツはNPC相手のターン制なので、動かし方やAIの動き方を考えて勝つタイプでしたが、有人戦になって読む相手が人になっただけでそこまで変わってません。動かし方も時間効率を意識する必要が出来ただけです。
ただ、FEHは対人戦をするゲームではないので他にもやることが多く、人が集まりにくいため、対人戦には向かないゲームだと思っています。対人戦である以上、人を集める必要があり、対人がメインコンテンツじゃないゲームの恒常コンテンツに入れる必要は無かったと思います。フリー対戦で知り合いと遊べるので、そこら辺を考えると要らないとは言い切れませんが、そこまで使う機会もないので無くてもよかったと思います。決闘チャレンジみたいにイベントにして、人が集まる状況を作るのは悪くなかったと思います。ですが、恒常の英雄決闘が推し英雄対戦を謳っているため、実質ランキング戦である決闘チャレンジは相性が悪かったです。
推し英雄対戦はそこまで勝つ必要がないので、カジュアルマッチ的なものだと思ってます。対して、決闘チャレンジの方は勝ち越しのランキング戦です。練習の場が好きなキャラ使うことを推奨している推し英雄対戦しかなく、そこにイベントとしてガチ編成で戦うことを推奨する決闘チャレンジを持ってくるのは悪手だったと思います。

自分は推しキャラガチ勢でもあるので、推しの対戦と言われたらそれ以外のキャラをメインで使いたくありません。なので、推し英雄対戦では何があってもそれ以外のキャラを隊長にする気はありません。その状態で決闘チャレンジを3(4)敗制でやれと言われたら、使ったこともない編成をぶっつけ本番で使うしかなくなります。普段の編成でもできなくはないですが、編成の穴を無視して組んでいるので、使い慣れているとはいえガチ対戦では使いにくいです。勝手にこだわっている自分も悪いですが、それを推奨する仕様なのでただのわがままでもないと思います。推し英雄対戦なのにガチキャラ使ってみたいな意見はおかしいと思いますが、自分は仕様に合った遊び方してるだけなので、おかしくは無いと思います。そのことについて文句を言うつもりもありませんし。

何が悪かったかと言うと、推し対戦とガチ対戦の線引きを明確にすべきだったにもかかわらず、回数制限でそれを中途半端に無くしたことだと思います。
決闘チャレンジは数回負けたら終わりなので、対人の練習をするには推し英雄対戦しかありません。ですが、推し英雄対戦では推しキャラ以外使いたくなかったり、そもそも環境が違うのであまり練習になりません。それでもやらないよりはましなので、やる人はいると思いますが、それのせいで目的が違うコンテンツ同士が中途半端に干渉してしまっています。それくらいなら最初からどちらか一方だけにするか、推し英雄対戦と言う表現を使うべきではなかったと思います。恒常の方がただの英雄対戦で、推しポイントも決闘ポイントとかなら、好きなキャラだけ上げるのは趣味の領域となり、今のままでもそこまで違和感はなかったと思います。同じ対戦仕様の別コンテンツでも、目的が同じだったり、互いに住み分けできれば問題なかったと思いますが、それができないのが今の仕様です。

どちらにしてもレート制の対人イベントで、数回負けたら終わりの仕様はおかしいので、だいたい全部この仕様が悪いといっても過言ではないと思います。せっかく対人戦のイベント期間で人を集めたのに、対戦する人が減るような仕様を入れるのは意味が分からないです。メインコンテンツでもないただのイベントなので、編成に力を入れにくく、ボーナスキャラを入れようとすると普段と違う編成になり、勝ちを安定させるのは難しいです。試行錯誤もできずに負けたり、勝ち残っても同じような人としか当たらなくなったり、マッチング自体に時間がかかったりといいことが全く見当たりません。いいことは負けたら強制的にやらなくてよくなるくらいです。イベントを遊んでいるのにやらなくてよくなることがいいことっていうのはおかしい話だと思います。やる気がある人ほど開始直後からプレイすると思いますが、そういう人はある程度勝てたとしても、早い段階でイベントが終わってしまいやすく、やる気があっても続けることができなくなるのはもったいないと思います。他のイベントは時間でスタミナ回復がありますが、決闘チャレンジは負けたら終わりなので、やればやるほど終わりに近づきます。そんな意見を運営に送ると、スタミナ制にしてもっと面倒な仕様にしてくるので、必要なとこだけまとめて余計な意見は送りません。

自分はそこそこ強いので、やる気がないと言いつつそれなりにプレイできましたが、とりあえず遊べればいいと考えている一般プレイヤーにまともに遊ばせる気あるのかなと思いました。イベントのためだけに毎回編成作るのも面倒ですし、何より負けたら終わりなので、負けるくらいならやらなくてもいいって人はいると思います。そもそも今まで一番対人に近かった飛空城を見ている限りでも、FEHでガチ対人を望んでいる人はそんなにいないと思います。FEHは全体的に適当にやっておけば、ほぼ満額報酬がもらえるコンテンツばかりだったので、そういうプレイスタイルの人が多い気がします。そこに対人ゲーも真っ青な仕様の対人イベント入れてくるのは良くないと思いました。
レート制を導入するなら、試合数無制限で好きなようにやらせておけば、自然と強い人が上に来ると思います。闘位の最低ラインも上げて、普通の人でもそこそこやればある程度の報酬を確保できるようにした方が良かったと思います。実力の無さをプレイ回数でカバーする人も出てくると思いますが、それはそれでゲームをやり込んでいるという事なので、そういう人が上に来る分には問題ないと思います。上手い人は少ない回数で上位になれるので、特に問題は無いと思います。順位報酬があるにもかかわらず、上位のスコアが際限なく増えていき、後続が続きにくくなる仕様は変えた方がいいと思います。
一桁台の人で回線落ちで負けがついていた人もいたので、そういう不運要素を気にせずにプレイできるようにする意味でも、回数制限はなくてもいいと思いました。ソシャゲは屋外でプレイすることも多いゲームで、常に通信環境が安定しているわけでもないので、そういう制限は作らなくてよかったと思います。通信環境の良いところでしかプレイしないで下さいと言うのであれば、FEHじゃなくて対人をメインとした他のゲームやります。

仮に回数制限なかった場合は、イベント期間中試行錯誤しながらずっとやっていたと思います。とりあえず最高闘位まで適当にやって、以降は1000位を維持しつつ放置するいつものパターンになるだけですが、少なくともやる気は出していたと思います。イベント毎に目標の闘位まで上げるといった遊び方もできるので、悪くないと思います。放送してる人を狙い撃ちして遊びに行ったり、面白いキャラが出たら編成に組み込んでみたりしていたと思いますが、今の仕様でそれをしようとは思えないので、修正が入らない限りはやる気出すことは無いです。

闘位の上限もそのうち上がると思いますが、現状一部の強い人たち以外関係のないものになってると思います。仮に隔週で行われたとして、今のままでは最高闘位に行ける人は限られてきますし、上位との差は開く一方なので、ある程度まで上がったらやらなくなる人が多くなると思います。有人戦で人が減ればマッチングもされなくなるので、コンテンツ自体も廃れる一方だと思います。それくらいなら負けの対価をレート減少だけに留めて、イベント期間のプレイ人口だけでも増やした方がいいと思いました。初回ですらレートが上がるとマッチングに数分かかるようになっていたので、回数を重ねるともっとひどくなると思います。

ボーナス英雄はこれがないと毎回同じ構成にしかならないので、問題は無いと思います。限界突破が関係せず、レート減少を抑えて負けを一回無効にするだけの効果なので、ボーナスが弱いときは無理して入れる必要もないと思います。
色々文句言っている人もいましたが、そこまで悪い仕様ではないです。

推し英雄対戦の方は内部レート的なものがあるようですが、上に行くほどマッチング幅が狭くなりすぎているので、もっと幅を広げていいと思います。個人的には待ち時間を20秒予備40秒にしてほしいですが、考える時間が足りないのはわかるので、ここは妥協できます。ですが、マッチングに時間がかかりすぎるのは時間の無駄でしかないので、どうにかして欲しいです。その挙句、当たったかと思えば数名の同じプレイヤーと同じような試合を繰り返すだけになるのは、はっきり言って面白くないです。同じような試合と言っても上位の人は強いので、高度な読み合いになって面白くないわけではないですが、編成自体は基本変わらないので、一日中繰り返しているとさすがにマンネリ化してきます。気分を変えてコンセプト編成で潜ろうにも、当たるのはガチ編成がほとんどなので、負けるために好きな編成を使いたくはないです。負けているとそのうちマッチング帯は下がりますが、それでも上位付近を行き来するだけなので、単純に勝ちにくくなるだけです。好きな編成をいろんな人に見てもらいたいのに、そういう遊び方ができないので、面白くないと思って推し英雄対戦はやらなくなりました。完全なランダムマッチなら、ヴェロニカの生放送で使ったあの編成で潜ったりしてみたかったですが、自分は上位の上澄みみたいなとこにいるので、わざわざ下の方に落ちてまで遊びたくはなかったです。

推し英雄対戦では隊長キャラの役割を考えて、それをサポートしつつやりたいことができる編成で組むようにしています。正直やりたいことができれば勝ち負けは割とどうでもいいです。配信で使った編成なんかは分かりやすくて、とにかくシャニーを活躍させることだけを意識して編成してました。対人戦なので、推し対戦だからと言ってガチ編成で来る人を悪いとも思いませんし、そういう人がいるからこそ好きなキャラを入れて勝ちたいと思えます。スキルがいまいちでキャラだけ統一したコンセプト編成より、真面目に勝ちに来ているガチ編成の方がやる気があって好きです。自分はネタ編成やコンセプト編成が好きですが、作るならある程度勝ちを狙える編成を考えます。編成は良かったけど大したことなかったと思われるのは嫌なので、ネタ寄りになるほど真面目にプレイします。勝ち負けにこだわらないからと言って、好き好んで負けるつもりもないので、狙える勝ちは拾います。気楽にプレイしたいので、もう少し自由なマッチングだったらなあと思いつつ、最近は編成だけ考えて対戦はやってません。

Twitterの方で決闘チャレンジについてそこそこ不満言ってますが、一言で言うと回数制限が嫌いなだけです。ここさえ何とかなれば、後はレート周りとかちょっと修正してもらえれば問題ないです。普段から闘技場をやる度に、ゲーム寿命縮めてるよなあと思いながらも、惰性で王冠維持してます。闘技場で相当やる気を削がれているので、イベントくらいは気楽に遊びたいです。対人であっても負けていいなら気楽にプレイできます。精神すり減らしてまでやりたくないですし、胃を痛めながらやるのは闘技場だけで十分です。