のぶろぐ

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盤上遊戯考察(スキル編)

スキル編です。
準備編の延長みたいなものです。

前回の準備編です。
盤上遊戯考察(準備編)

スキルについて

ハイスコア狙いの場合、敵を倒しきることは必須なので、守るより攻る方を意識します。
個人的に強いと思う効果です。
特効>追撃操作系、2回攻撃>軽減や全距離反撃、カウント変動など
3番目は範囲バフデバフや戦闘中のステータス上昇、反撃不可、見切り、など候補は大量にあります。
基本的に普段強いやつはだいたい強いです。

特効が一番高いのは、相性次第で反撃を受けることなく相手を倒せる可能性が高くなることや、相性補正無しでも高い攻撃力を出せるからです。

追撃操作は主に絶対追撃ですが、攻め立て系なども含まれます。
絶対追撃に関しては、前衛であれば相当速さが高くない限り必須と言っていいです。
2回攻撃は特効と同じく反撃無しで敵を倒すことができる可能性が高いですが、高い攻撃力が要求されることと、速さか耐久が犠牲となるため少し評価が落ちます。

ステータス上昇については、戦闘中の攻撃上昇がついている場合は優先度がかなり上がります。
レーヴァテインや双界チキのように元の攻撃が高く、大きな攻撃上昇が見込める場合は、1、2ランク上昇します。
攻撃上限が99であり、武器で限界に達しやすい仕様上、それ以上の攻撃を確保できる効果がかなり強いです。
普通に+5などでも十分強いですが、10以上の上昇が見込める場合は非常に強力です。

奥義が出やすい効果は敵の攻撃無しの1、2発目で強い奥義を出せる場合、1ランク上昇します。
奥義がとにかく強いので、高いカウントの奥義を採用できる可能性が生まれるだけでも強いです。

スキル枠毎の解説

武器
基本的に錬成武器。
錬成のある専用武器は特殊錬成が弱ければ通常錬成でいいですが、強いなら特殊錬成です。

錬成無しで採用する場合
武器効果が非常に優秀な場合や素のHPがかなり高い場合は、錬成できなくても採用可能です。
採用候補は専用武器と2回攻撃武器です。

専用武器については、効果が強ければ錬成がなくてもそのまま使います。
ただし、最低限のHPは確保したいので、全スキル込みで近接なら55以上遠隔でも50以上にはしたいです。
勇者武器については、HPに加えて高い攻撃を持っていることが条件です。
敵のスキルに左右されず、反撃を受けずに2回攻撃できる点が非常に優秀です。


奥義
基本的に2カウント奥義を採用。
発動しなければ意味がないので、発動するものを選択します。
カウント変動などがあれば、3~5カウントも採用候補です。
前衛は回復できる奥義の方がスコアが安定すると思います。
回復を取ると火力貢献できないので、素の攻撃や相性、特効などが重要になってきます。

2カウント奥義でも発動しないことが多いので、発動する状況を考えて選びます。

Aスキル
基本的にHP3系。
HP攻撃などのHP複合スキルは、レベル20になるまで外れているので避けます。
先発で絶対に起用しないなら複合スキルでもいいです。

A無しでHP60以上を確保できる場合は、AスキルをHP上昇系以外に変更することも候補になります。
前衛に置くなら遠距離反撃優先、それ以外であれば戦闘後にダメージの無い攻撃上昇スキルがおすすめです。

Bスキル
切り返し、隊形、護符、見切りなど。
候補はたくさんありますが、ほとんどのキャラは切り返しや隊形になります。
遅い前衛は受け時に絶対追撃を発動できる方が圧倒的に強いです。

Cスキル
便利なものは多いですが何でもいいです。
何でもいいですが、ここにつけるスキルの存在はかなり重要です。
ぱっと見よさそうな死の吐息は推奨しません。流行って敵で出てくると厄介なのと、効果が雀の涙程度だからです。
余計な効果を発動させたり、こちらの効果が発動しなくなるなど、不意に予期せぬ影響が出ることが多いです。
攻撃が上がる効果は鼓舞系よりも紋章系の方が後半の使い勝手が良くなります。
つけれるならの話ですが、飛行は双界チキ以外は牽制つけておけばいいです。

聖印
基本的にHP3系。
聖貨余ってたら8個全部取得して、全て最大まで強化しておきます。
武器やAスキルと同じく、HPに余裕があれば他も候補になります。
重装であれば、B攻撃隊形で聖印切り返しなどの選択肢も生まれます。
フレンドに頼らないとHP聖印が足りなくなるので、全てを自前で揃えるのはおすすめしません。
自前のキャラがHP聖印より多い場合は、最初に引いても採用しないようなキャラにHP複合聖印を付けます。

スキル自体の解説

C以外は候補になるものだけ解説します。

武器

武器=キャラ評価なのでその時します。(やるか未定)

奥義

  • 2カウント だいたいこれ。
  • 3カウント カウント操作できるなら使う。
  • 4カウント 中途半端なのであまり使わない。
  • 5カウント カウント変動必須。

5カウントは真面目に使うなら奥義が出やすいとカウント変動+1両方必要です。
選挙アイクなら被ダメを減らせるので、受ける前提で変動なしでも持てなくはないです。

奥義の効果について
回復奥義は被ダメを回復できるので優秀です。
敵味方ともに高いステータスになるので、ステータス参照系は非常に強力です。
倍になるやつは狙撃以外必要ないですが、狙撃もあまり強くないです。
耐久高い敵が面倒なので、ダメージ的には月光系がカウント込みで優秀です。
破天は敵の攻撃が高くなりやすく、竜に強いので悪くはないですが、月虹はコスパが強すぎます。

専用奥義
性能がおかしいので、理由がなければそのまま採用です。

Aスキル

とりあえずHP3は継承しておきます。

その他候補
・遠(近)距離反撃
前衛任せるなら安定感がかなり増します。
中途半端は良くないので金剛や明鏡は考えません。

・剛剣
こちらの攻撃でカウント変動できるのが強いです。
反撃無しで2カウントや疾風迅雷を発動させるときに使います。
攻撃は敵も高くなりやすいので、紋章系や牽制でサポートすると安定します。

・柔剣
始めの2つは剛剣と同じです。
異なる点は速さ参照のため、これを持つようなキャラはステータスを気にする必要はほとんどないです。

・ダメージ無しで攻撃が上がる効果
盤上遊戯では絆とか一撃系、密集などが強いと思います。

・専用スキル
強ければ使いますが、HP次第です。

遠近反撃は便利すぎるので別として、基本的に受け時のみに発動する効果は候補になりません。
前衛であれば、変えるなら遠(近)距離反撃で固定です。
HP3からの変更を考えるときは、武器が強いことがほとんどです。
武器自体が強いので、前衛は安定感を増す以外の理由でAを変える必要はないです。

後衛に関しては、敵から攻撃されることがないので、攻め時に発動するスキルが候補になります。
勇者武器は攻撃上昇とカウント変動、疾風迅雷はカウント変動と非常に相性が良く、後者はないと発動しません。

Bスキル

とりあえず隊形か切り返しです。
速い騎馬などは付けたいものがなくて困ります。

その他候補
・○○殺し系
特定キャラの絶対追撃や追撃不可に対抗する際に採用します。

・混乱、惑乱
付けるものがなく、該当ステータスが高ければ。
効果は強いですが、優先度は低めです。

・薙ぎ
武器効果の追撃不可無効などと組み合わせて使いますが、30レベルになるまではほぼ戦力外になります。
ある程度の速さがあれば、忍び武器と相性良かったりします。

・凪
盤上遊戯では効果が地味なので優先度は低いです。

・強襲
追撃ができる飛行なら誰にでもつけたいです。
双界チキにつけるのでください。

・逆鱗
竜専用の切り返し。
ミルラにつけたいのでください。

・見切り追撃
追撃操作を無視できるので、追撃可能な速さがあるなら強いです。

・護符
相性有利でも多少のダメージはあるので、回復効果が地味にありがたいです。
低い方参照を無効にし、杖もほとんど無力化できます。

・回避
大きいダメージを受けてる時点でダメなのでそこまで強くないです。
相性と攻撃マイナス効果で0にしてしまいましょう。
武器効果についてる分には強いです。

・専用スキル
強ければ使います。
普段日の目を見ない太陽の腕輪なんかも結構優秀だと思います。

Cスキル

何でもいいのでだいたい全部解説します。
攻撃は上限になりやすいので、鼓舞の攻撃系は強くないです。

・生命の息吹、死の吐息
付けてないのとあまり変わらないです。
効果が小さいのにこちらから攻撃しないと発動しないのが弱すぎます。

・2種紋章
安価で効果量もそこそこ、基本隣接しているので悪くはないです。

・大紋章
効果は低いですが、安価で範囲が広く悪くはないです。

・相互大紋章
非常に強力です。
攻撃>速さ>守備魔防

・警戒
敵に特定武器種が多いときに狙い撃ちで採用すると強いです。

・兵種紋章
竜とか獣は4人いるのでそこそこ強い効果を発揮できます。

・牽制
飛行ならとりあえずこれでいいってくらい強力です。
飛行でつけなくていいのは双界チキくらいです。

・鼓舞
安定して上昇効果を付与できるので、悪くはないです
攻撃以外なら採用していいかなくらいで終盤になるほど微妙になります
専用武器で広範囲に全種を付与できるのでそれでいいです。

・兵種鼓舞
上に同じ

・指揮
兵種がばらけているから強そうと思いきや使い勝手悪いです。

・威嚇
2種威嚇はデバフを与えつつ自分にバフを付与できるので前衛には付けてもいいです。

・謀策
魔防が高ければ安定してデバフをかけられる点は地味に便利で、悪くはないです。

・恐慌
HPが高ければ上と同じです。

紫煙
デバフ撒けるので強いですがそんなにたくさん必要ないです。

・幻煙
恐慌だけ強いです。
上と同じですが、こちらは相手に範囲バフ持ちがいると嬉しくなります。

・始まりの鼓動
奥義カウント調整で使います。
他を持てなくなるので1人くらいに絞った方がいいです。

・歩行の○○系
いても3人なのであまり使えません。

・波
ターン毎に発動しますが、安定して発動しないので微妙です。

・開放
効果先が安定しないので微妙です。

・信義
確実に発動しますが、自分だけなので微妙です。

聖印

とりあえずHP3系です。
直接Aなどを変更する方が強いので変える機会は多くないです。
HP3が無くなった場合もHP複合を付けておけばいいです。

その他候補
・切り返し
攻撃隊形と組み合わせて常に絶対追撃が使えます。
Bで他のスキルを採用した時に絶対追撃を確保する手段にもなります。

・剛剣、柔剣
HP聖印が足りないときにAの代わりにこちらで採用します。
AのSP300スキルと比べてダメージ+5が無くなりますが、HP聖印の節約のためなら仕方ないです。


結構適当ですが、スキル編はとりあえずこれで全部です。
次は編成編になります。
勝手に前衛とか後衛とか使ってることに気付いたので、次で解説します。