のぶろぐ

TwitterID @no_buhikoの人です。長文書きたくなったらこっちに追加します。

#ヴェロニカと遊べる ! の感想とか

始まるまでは、がっとれーって誰やねんとか思ってましたが、運営側の徳江さん含めて聞きやすくて所々超えた挟んでいく実況が面白かったです。ヴェロニカを操作していたスタッフも想像の数倍強くて、ヴェロニカらしい編成にしつつ勝ちに来ているスキル構成が好印象でした。プレイングも普通に上手かったので、前半勝ち越していたのは当然かなと思います。このクオリティでやってくれるならまたやってほしいです。クイズはやっていればわかるものや、誰も分からない早打ち勝負みたいなものまで幅広くそろえていてよかったです。コメント見れるの知らなかったので、アーカイブがコメント有りならちゃんと見直したいです。

前半は、ユーザー側が準備しなさすぎと言うか、運営舐めてたらガチだったって感じの試合展開でした。自力でも明らかに運営側の方が勝っていたので、編成縛りのハンデあっても勝つのは難しかったと思います。推しパ勝負もスキル構成でかなり差がついてたと思います。最後の2戦は自分も参加しましたが、編成的に5戦目のカチュアが答えのクイズの時に当たりたかったです。正解知りませんでしたが、この並びならカチュアだなと思ってました。継承スキルの問題は獅子奮迅が多かったみたいですが、手軽に威力上げるなら鬼神一択なので、これ以外ないと思います。

後半は、一気にユーザー側が強くなったので、運営側はかなり苦しい展開だったと思います。ちょっとガチすぎるのも交じってた気がしますが、前半緩すぎたのでちょうどよかったと思います。ガチ勢のFEH配信者が出て来たり、一番最後の人がネタ的にもいい試合をしていて、英雄決闘の紹介としてはいい配信でした。自分は2戦目に運よくマッチングできましたが、シャニーの宣伝しつつ勝つことができて良かったです。情報なしで徳江さんの好きなキャラ当てる運ゲー問題でしたが、この面子なら絶対マリータだと確信して即入力しました。恐慌刺さってて展開も一方的に見えたかもしれませんが、一歩間違えてたら負けてもおかしくなかったので、そこら辺後で解説します。

マッチングについて、配信見るために初手降参とかもあったみたいですが、自分が当たった人は勝負してくれる人ばかりで、そっちも楽しかったです。推し対戦はいつも同じ人ばかり当たって、結構飽きが来てるので新鮮でよかったです。遊び企画なので推しパ編成が多めでしたが、中には少しは手を抜けよって人も見かけました。ユーリスいないのは偉かったですが、ハガみたいな超高耐久や待ち伏せで詰ませるタイプは、こういった場では自重した方がいいと思いました。対処できればいいんですが、詰まされた時に何もできないのは配信映えしないので、一緒に楽しむつもりならそこら辺意識した方がいいと思います。自分はリリーナの範囲奥義が大好きなので、普段は常に使っていますが、それやると一発で終わるので自重しました。再行動も相手が編成していなかった時を考えて含まない編成を考えました。

自分の編成ですが、上記の縛りを入れつつ、一番好きなシャニーをメインにした編成にするというのが一番のコンセプトです。踊り入りならロイ嫁パとかでもよかったですが、そこに一番入れたい伝承リリーナを入れられないので却下しました。通常のシャニーはメインに添えるには火力不足なので、今年実装された花嫁シャニーを使うことにしました。そうなるとティトとユーノも当然入れたいので3人埋まり、どうせなら今年の花嫁ガチャ統一にするかということであの編成になりました。思いついたのが前日で、ゼロットとサウルはまともに育てていなかったので、前日に一から育てました。シャニーとティト(カチュア)がメインアタッカーで、他3人がサポートしつつ局所で活躍できるスキル構成にしています。置物化は嫌いなので、戦闘でも何らかの役割を持てるようにしてます。シャニーとティトを前線に置くので、攻撃と速さを意識しつつ、サポート込みで1発くらいは耐えられるように調整しました。ユーノは攻撃は最悪トライアングルアタックするつもりで、攻速バフと厄介な敵のバフを打ち消す恐慌役になってもらいました。恐慌は騎馬のサウルとゼロットにはつけられなかったので、ユーノに持たせるしかありませんでした。ゼロットは編成される確率の高いマークスやヴェロニカをぎりぎり相手できるようにしたつもりでしたが、完全に裏目って出番が無くなりました。サウルは武器で守魔バフをかけつつ、攻撃の混乱を入れてメイン2人の耐久を上げる役にしました。レストにしたのは、こっちに恐慌が飛んでくると終わるのでその対策です。快癒は回復のためだけに入れてました。絆などの強化がないと、シャニーもティトも耐久が高いとは言えないので、それを補うためにとことん相手の攻撃を下げる構成になっています。支援は有効なので、組み合わせを考慮して、ユーノゼロットとシャニーティトで組ませました。サウルは立会人なのでちょうどよかったです。編成は最初からこれで決まっていましたが、当たった時の編成に刺さりすぎていて若干申し訳なかったです。自分も一応ガチ勢なので、編成で多少遊びを入れる分、スキルと操作は本気でやることでいい試合ができるように調整しました。

個人的な意見ですが、やるなら手は抜きたくないので、相手の力量を見て本気が出せる編成で挑みたいです。かと言ってネタパにガチパ当てるのは面白くないので、そこら辺は考えて編成作りたいです。今回はエンブラ関係のコンセプトになる予想は出来ていたので、編成の方では遊びを入れました。用意したのが最新キャラのそこそこ強い編成なので、スタッフが弱かったらそもそも出るつもりありませんでした。スキルや操作などで手を抜いているのが分かるようなプレイはしたくないので、多少手心加えても結果に響くようなプレイは避けてます。遊びじゃないなら隙は見せないつもりですが、遊びでやってるので相手に花を持たせることも意識しました。運営側も盛り上げようと企画してくれているので、参加するならそこら辺に配慮して、コンテンツを盛り上げられるようなプレイをしたいと思ってます。一部の編成でいろいろ意見出てましたけど、企画潰したいなら別にいいですが、続けてほしいなら多少の配慮は必要だと思います。自分だけが気持ちよくなりたいなら推し対戦の方で十分です。遊びの企画なら勝ち負けとかどうでもいいので、エンタメ性重視した方が面白くなると思います。スキルについても、企画のために継承するのがどうこう言ってる人もいましたが、自分はこういうの好きなので喜んで高級スキルつぎ込みました。マッチングしなくても好きなキャラへの継承なら後悔しませんし、理想の構成に必要ならやるだけです。実際の対戦でも、ガチ勢なりの遊びを見せられてよかったと思います。

自分とヴェロニカが対戦したときの解説

画面に選挙マルスが表示されたので、一瞬別の人かと思いました。初動の練習はしていたので、序盤いつも通りノンタイムになりかけましたが、途中から少し考えるふりして調整してました。編成見て恐慌がぶっ刺さってるのを見て少し焦りましたが、動き次第で負けもあったので、途中まではかなり緊張してました。リアルタイム配信なので、グダらないように、自分から攻めてテンポよく進むようにもしてました。前半戦は膠着状態になることが多かったので、それを避ける目的もありましたが、攻めるの好きなので自分らしいプレイ見せたかったのもあります。

試合内容の解説
自分の編成で一番重要なのはシャニーで、次点がティトでした。特にシャニーは落とされると終わるので、大胆に攻めつつも慎重に扱ってました。気をつけるのはマルスとユルグ、そして全バフついたニノですが、実質二ノは封じてるようなものなので無視しても問題ありませんでした。ヴェロニカの編成で重要なのは、選挙マルスとユルグとヘルビンディでした。マルスとユルグはこちらの主力を落とせますし、ヘルビンディも耐久力や奥義含めた攻撃は危険です。なので、互いに危険なキャラを落とせば勝ちという状況でした。

1ターン目はどちらもうまく動けていたと思います。自分は次のターンでマルスの風烈範囲に入りたくなかったので、前に送ったシャニーをその場待機しました。

2ターン目が今回の試合のターニングポイントです。まず、一番厄介なマルスが危険範囲内で待機してくれたのが助かりました。なので、確実に取るためにシャニーを前に上げました。相性不利でも奥義無しで攻撃をかなり下げたユルグなら耐えるので、安心して前に出せました。その一手だけで勝負決まったと思ってます。回避マルスでしたが、こちらのシャニーは追撃取れるくらい速いので、相性もよくなかったと思います。エリアボーナス犠牲にしてでも、もう1ターン待ってユルグの奥義溜めておけばあそこまで一方的ではなかったと思います。恐慌もバフが2マス範囲なので、それ意識した配置にするなど抜け道は色々あったと思います。シャニーの再移動は下が正解ですが、負けがなくなったので少し様子見るために左にしました。
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3ターン目は隊長スキルが無くなって、ユルグが怖くなくなったので、あとは詰めるだけになりました。ユーノ逃がして完封も狙えましたが、試合が長引くのと一方的すぎるのは面白くないので、ユルグと1:1交換させました。ユーノ倒された後にヘルビンディ倒すのが最適でしたが、面白くなくなるのであえて残してみました。その後間違えて後方にカチュアをぶちかましてますが、タップ操作の移動先見ずにダブルタップで補助使ってしまい、内心かなり焦りました。「双界でニノ待機させて、そのまま詰みまで持っていけるけど、前の試合がアレだったからなあ」とか考えてて普通にミスりました。その後も連敗続いたので、結果的にはやらなくてよかったです。前にぶちかましてたら4ターン目で終わる予定だったので、予定は狂いました。

問題のシーン
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4ターン目と5ターン目で残りを慎重に処理しましたが、シャニーの攻撃高すぎてヘルビンディの破天で落ちかけていて結構ギリギリだったみたいです。破天だけで半分近いダメージ稼がれていて、ヘルビンディのスキルで攻撃下がってなかったら落ちてたと思います。フルバフニノが出来ていたので、決めに行きにくくなってたりもしました。

結果は圧勝でしたが、展開次第ではかなり危ない試合だったと思います。両者とも再行動がいなかったので、1手1手が大事な試合でした。あそこでマルスを取ったら終わるのは分かっていましたが、あの状況でとらない選択は取れませんでした。それくらいギリギリの戦いでした。その後は、完封するなら後方のキャラ待機で敵の行動を消費させつつ安全に攻めるのが定石ですが、そこら辺もやらないようにしました。最後は無理に逃げずに、前に出てきて倒されに来るのも潔くてよかったと思います。視聴者側がどんな反応だったのかは見てないので知りませんが、やってる側はいい勝負できたと思っています。名前変えてたのにまぐろさんと閣下に速攻でバレてたのは笑いました。

ほとんど文章だけで解説しましたが、そのうちアーカイブ公開されるみたいなので、具体的な動き気になる人は動画確認してみてください。

#FEH格付けチェックについて

これの動画を見た自分の感想です。
本人の解説待つの面倒くさくなったので先に出します。

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Aについて
まず、戦闘を見る前に攻め側のスキルの時点で最上位でしかない。これでわからないならただの素人ってくらいスキルが本気。相手がサービス防衛でもこっち選ぶくらいには理想的な構成なので、やる気があれば真似したい。
防衛側は、配置自体はそこまで強くはないが、受けにくいのと近接無しの迅雷攻略だと詰みかねないので普通に強い。最上位には通用しなくても、その下くらいなら何とか出来るくらいの強さはある。ドーマが足を引っ張っているような気もするが、柵対策を考慮すると無くはない。‐20防衛ならこれでも許される。

実際の戦闘は、1ターン目から攻めることで柵を活かしつつ、次のターンで決める準備ができている。2ターン目に恐慌と祠を破壊してしまえばよかった気もするが、実質詰みなので問題ない。3ターン目でさらに詰められたような気もするが、慎重にツボ割るためなら分からなくはない。少ないターンで詰ませている以上、ミスのしようがないので、じっくり攻めるのも作戦と言える。総合的に見ると、怖くない受けヘクトルを利用して、安全で堅実な攻めをしているという印象。


Bについて
攻め側は、ボーナスのルフレは無視するとして、基本は抑えているが、あと一歩足りないスキル構成。やる気ない自分と同じかそれ以下。
防衛側は、攻め側への圧がなさ過ぎて準備してくださいと言わんばかりの配置。リターンを持っているが、これだとまともな人相手に活きる未来が見えない。

実際の戦闘は、雷待って攻めるのは良いが、最初に攻める相手が良くない。せっかく双界スキルを発動出来るのにピアスカの分を無駄にしてしまっている。計算して問題ないという判断からでも、結果的に無駄な攻撃を受けてしまっており、囲んでいるわけではないので詰み状態でもない。動画ではうまくいっているが、これを放置しているとそのうち事故が起きかねない攻略となっている。
自分が攻略するなら、3ターン目は最初に重圧の上からヴェロニカを狙う。そこから踊り→エイリーク→踊り→ピアスカと倒すことで妖精二人が隣接し、双界でもう一回踊れるようになる。あとは動画と同じように総エガを倒し、セイロス、ヴェロニカを安全圏から倒せば、敵ターンに攻撃を食らわず攻略が可能となる。
クリアできているので問題ないと思うかもしれないが、迅雷やリンフロ攻略は相手を詰ませることが大事なので、それができる状況を見逃して1手無駄にしている時点で論外と言える。これを失敗だと思えるなら良いが、攻略できているから問題ないと思ってしまうようであれば、考えを改めた方がいいと思う。その時は問題なくても大事な局面でこの差が現れてくるので、迅雷系の攻略をするなら特に気を付けたい。


結論としては、スキルが整っており、リンフロ攻略で詰みまで持って行っているAが最上位の戦いということになる。Bも悪い動きではないが、最上位と呼ぶにはまだ足りない内容となっている。

防衛は、最上位をパクってしまえば、配置だけは強かったりするので何とも言えない。今回はAの方が良く見えるが、Aよりも厄介な低ランクの防衛はたくさんあるので、凸数を考慮しなければ判断材料になりにくいと思う。

更に、ものすごくメタいことを言うと、Bの防衛は銅椅子5の時点で弱いのが確定しているので、次は気を付けた方がいい。あと、予想コメつくとライトユーザーが誘導されやすいので、結果出るまではコメント禁止でいいと思う。

戦渦周回の解説とか感想とか色々

かなり時間経ってますが、真面目にやった6月の花嫁戦渦をベースに色々書きます。
文体とか気にしてたらいつまでも完成しないのと、書きたいこと増えてきたので適当にやります。

まずは解説から。

周回の方針
常日頃から準備しておく。
周回は基本的におまかせ攻略。
走りながら最適化。

簡単にまとめるとこれくらいです。

事前準備

キャラクターの選択と強化
やりたいことの一つだったので、数年前(単騎攻略やめた辺り)から必要になりそうなものに目星を付けて準備してました。本番開始後の調整が必要なので、編成を決めてからある程度SP稼ぎやってます。そのついでに支援や絆もつけましたが、一部途中で変更しました。花や限界突破、個性の変更なども可能な限りやってます。

目標スコアの設定
1、2年前(おまかせ連戦なかった頃)までの目標は最低400万でしたが、最近の仕様変更で楽になったので500万にしました。戦渦100周分が夢だったので、できそうなら変更前でもやるつもりでした。
期間は10日間なので、目標スコアを1/10にしたスコアを1日のノルマとしてます。
ペースは一定がいいので、平日でも達成できるくらいにしてます。

周回練習
過去の戦渦で一応練習していましたが、実際に使った編成は初起用のぶっつけ本番です。開始から数日の間ペースが出せてなかったのもそのせいです。本番以外で無駄な周回したくなかったので試行回数が取れず、マップに左右されにくい耐久編成しか調整できてませんでした。最終的には迅雷編成になりましたが、脳内シミュレーションではうまく回っていても、マップに左右され過ぎるので安定するまでは半信半疑でした。

攻略

周回方法
フェーパスは使用しました。
個人的にはあってもなくても変わらないです。完全放置で周回するなら必須なくらいです。休憩を挟みやすくなるので、あった方が楽にはなると思います。

周回場所は7連戦です。
スタミナあたりの獲得スコアや時間効率を考えると、5戦で安定を取っても損しかないです。準備さえ出来ていれば、敵の強さ自体は5戦も7戦も大して変わりません。連戦機能を使った際の継続時間も少ないので、5連戦にする意味がないです。

戦闘はおまかせによる最速攻略を狙います。
手動操作でAI操作に勝つことは不可能です。公式で用意されている機能なので、有難く使用させてもらいます。
理想は1ターンキルで、時間効率考えるなら自然とこうなると思います。マップも配置も実質ランダムなので、全てのマップで行うことは不可能ですが、できないマップでも理想に近い低ターン攻略ができるように調整します。
マップは始まらないとわからないので、周回をしながら最適な編成と編成順を考えてました。完全放置は安定性がなく、平均するとそこまで早くないので、ほとんど手動で調整しながら周回してました。全滅するとロスが大きく、第一部隊のみで最後まで攻略した方が早いので、場合によっては手動に切り替えてました。パッと見で動きを予測して、ダメそうなら手動に切り替えて調整する感じです。

使用キャラ

第一部隊だけ紹介します。
第二部隊以降も第一部隊と同じ編成で揃えた方がいいですが、現実的ではないので耐久寄りの編成使ってます。耐久寄りは周回に適さないのと、今なら覇骸エーデルガルト単体でもいいので紹介は省きます。

低ターン攻略で大事なのは、接敵を早める機動力、一戦闘で敵を倒す強さ、マップの敵を倒しきる行動回数です。それらを加味して選ぶのでメンバーは実質固定になります。それくらい圧倒的に強いのが第一部隊のメンバーです。微凸は可能ならした方がいいですが、10凸は必須ではないです。

メンバー紹介

1.伝承リーフ攻↑8凸
戦渦の人権キャラで攻略の要です。
騎馬の機動力に加え、高い攻撃からの2回攻撃、カウントの少ない専用の再行動奥義、遠隔かつ不利の少ない無属性と欲しいもの全てが揃っています。それなりに耐久もあるので、落とされる心配もあまりないです。高い攻撃からの2回攻撃を耐えられるキャラは非常に少なく、待ち伏せを発動できれば1人で最後まで突破できるくらい強力です。マップやボーナス次第では2人採用してもいいくらいです。

スキル構成
武器:専用
補助:なし
奥義:専用
A:近距離反撃
B:待ち伏せ2
C:攻撃の相互大紋章
聖印:剛剣3

基本的には近反待ち伏せで対応可能な敵全てを倒します。
リーフ一人で片付くなら待ち伏せ3でも良いですが、敵までの距離が遠い配置が多かったので、救援と待ち伏せを確実に両立できる待ち伏せ2を選びました。敵と離れたマップで最初に行動してもらう必要があるため、補助は外してます。

2.伝承リリーナ攻↑10凸
高い攻撃と実質カウントなしの専用奥義により、相性を無視してほぼすべての敵を倒すことができます。リーフは闇リオンやナギ、守備の高いデュッセルやシノン辺りが脅威になりやすいですが、それらに強いので相性が非常にいいです。逆にリリーナの天敵(ロナンと一応ギネヴィア辺り)はリーフで楽に倒すことができます。
騎馬なので機動力があり、スキル構成的に追撃されにくく、高い魔防から魔法受けが安定するのもポイントです。
終盤で踊りと2人だけになっても、手動なら突破できる可能性が高いです。

スキル構成
武器:専用
補助:引き戻し
奥義:専用
A:死線4
B:救援3
C:攻撃の相互大紋章
聖印:HP攻撃2

聖印以外は一般的なスキルですが、聖印は耐久を上げつつ攻撃を盛るために採用していました。マップ次第では死線でもいいと思うので、聖印はマップ次第になると思います。

3.ルピナス魔↑1凸
三マス移動できる再行動持ちは、現状シグディアか風烈持ちの踊り子のみです。
シグディアは物理に倒されやすく、耐久面を考えると、風烈奇数を持ったルピナスが一番適しているという結論になりました。
最初はシグディアでしたが、無駄な攻撃が多すぎたので途中で変更しました。

スキル構成
武器:専用
補助:専用
奥義:月虹(適当)
A:守備魔防の城塞3
B:守備の混乱3
C:風烈奇数3
聖印:攻撃の指揮3

Aは金剛明鏡の構え3があるなら、そっちの方がいいと思います。Bはあると便利くらいですが、Cは必須です。Bに救援を付けると倒されやすくなるので採用しませんでした。

ボーナス枠 双界カチュアHP↑10凸
伝令付与が非常に強く、おまかせでもそれなりに効果を発揮しますが、手動操作に切り替えた際のサポート性能が群を抜いてます。周回していると最悪のパターンを引くことも珍しくないですが、双界カチュアがいればタイムを犠牲にすることなく突破できました。キラー神器で奥義も出しやすく、双界ボタンを使うことで実質2回攻撃が可能で、双界のペアの関係でリリーナとも相性がいいです。

スキル構成
武器:専用
補助:引き戻し
奥義:疾風迅雷(破天or太陽)
A:遠距離反撃
B:救援3
C:速さ守備の牽制3
聖印:生命の護符3

剛剣迅雷も試しましたが、遠距離に対応しつつ護符で回復した方が都合良かったです。Cは速さ負けすることもあったのでデフォルトの牽制で十分だと思いました。ボーナスに近接踊りがいるなら採用してもいいくらい強いです。
ボーナス枠はランダムなので、その時の強いキャラ選ぶのがいいと思います。

ペース配分
1日毎にスコアを記録し、日毎の違いを可視化できるようにしてました。良い日と悪い日を見分けやすいので、良い日のペースに合わせることで安定した周回ができます。
今回は序盤のペースが平均を下回っていたので、挽回するための配分を考えるために使ってました。平均を上回っている場合は、無理のない範囲でペースを上げるために使ってます。
1時間毎のスコアも計ってますが、そっちは効率の話するときに解説するので省きます。

目標の目安
7戦で周回を行った場合、傷薬100本あたり約50万ptになります。
オーブを割ってまで走るものでもないので、傷薬の残数を見て獲得できるスコアを逆算しておくと楽です。

最終目標ライン
200~300万
ライトユーザーの目標ライン。
他に走る人がいなければ1位になれます。おまかせで7連戦回れるなら楽に達成できます。普通に周回した場合はぎりぎり達成できるようなスコアです。

400万
いわゆる戦渦ガチ勢の目標ライン。
7連戦オートを周回できるような人が目指すスコアになります。おまかせ連戦に任せきりの場合、時間をフルに使ってもこれくらいが限界です。自分が更新するまでの最大スコアが400万くらいですが、仕様変更前の最大スコアを変更後換算すると450万くらいでした。

500万以上
現状自分だけ。
500万ならまだ余裕はありますが、それ以上になるとマップとボーナスが相当よくないと無理です。花嫁戦渦だと600万が現実的に狙える範囲でした。人間やめれば700万まではいける計算です。まず有り得ませんが、マップが完璧なら計算上は1000万も狙えると思います。自分以外で周回自体を本気でやってる人を見たことがないので、目指したいなら真面目に周回してくださいって感じです。マップ運良ければ500万くらいなら楽に来れると思いますが、今まで通りやってると睡眠時間無くなると思います。

時間効率について
1日のスコアも大事ですが、自分の限界を知るために時間効率を把握しておくことも重要です。方法は1周辺りの平均時間を計り、そこから1時間で稼げるスコアを計算するだけです。時間を取れるなら、1時間でのスコアを複数回計った方が参考に出来ると思います。
1日の理論値が出せるので、自分の体調と相談しつつ実現可能な範囲が割り出せます。

一般的な7連戦おまかせ周回は早くて1分40秒~50秒くらいです。1時間で35周になるので基本スコアを793とすると、27755になります。これを24時間やるとボーナス込みで67万くらいになり、それが1日の理論値になります。マップ次第ではありますが、どんなに攻略が早くても平均するとこれくらいに落ち着くと思います。目標が400万くらいなら1日14.5時間で済みますが、500万になると18時間必要になります。早めに見積もってもこれなので、さらに遅いペースで平日込みの10日続けるのは現実的ではないです。現実的な範囲にするために必要なのは周回速度の向上なので、自分はそれを突き詰めて周回しました。

使用した第一部隊は全滅しなければ平均1分25秒~30秒で1周します。1時間で最大33000、少し躓いても30000くらいは安定して出せます。今回はマップが微妙で、ボスも強すぎたので、完全におまかせにすると30000~25000になり安定しません。なので、基本的に貼り付いて手動修正してました。1日の理論値は80万くらいになるので、500万程度であれば楽して取れる範囲になります。600万までが現実的な範囲で、どんなに無理をしても700万が限界だと思ってます。平均3万とすると1日に50万稼ぐのに必要な時間は15~16時間となり、現実的な範囲に落ち着きます。

効率の悪い周回するのは時間の無駄だと思っているので、最適化できる部分は周回しながらしています。周回中はやれることも少ないので、寝落ちやおまかせの更新忘れをしないようにゲームを見張ってた方が楽です。個人的には毎回展開が違うので見ていて飽きません。この速度で周回していると、放置周回の最大数は13回なので20分かかりません。調整が手間なので都度回復した分周回していましたが、それだと10分前後になります。それに加え、安定のために常時見張ってたので、連戦機能の有無はそこまで関係なかったです。

ちなみにマップの切り替えで5秒、クリア後から次のマップ開始までが10秒くらいかかってました。それだけで40秒くらい取られるので、そこを端末の性能差で縮められるならもっと早くなると思います。ロード時間よりも切り替えで時間がかかるので大きな短縮はないと思いますが、1周で数秒も縮めば十分だと思います。そこまでやる必要はないので自分はやりません。

さらに細かいことを言うと、おまかせ戦闘時はフェイズ以降で1秒、移動を伴う行動で0.3秒、移動無しの行動で0.1秒くらい消費してます。これを元に計算すると1フェイズ辺り2.5秒くらいになります。おまかせだと1マップ平均5秒、7マップ分と切り替えの40秒で1分15秒になります。倒し損ねや再行動で行動回数が増えるので、そこら辺を加えると1分25秒の実測値くらいになります。手動を入れて最適化をしても、操作の分でかなりのロスなので、1PP(1ターン目の味方フェイズで倒しきること)決めてようやくおまかせと同等くらいです。事故が起きるよりは修正した方が早いので、そのために手動操作を使う感じです。全てのマップで安定したおまかせ1PPが可能なら、先に言った通りの1000万も出せる計算になります。

その他(イベランの記事で良く言われてるやつなど)

疲労について
自分の最終スコアと周回効率から考えればわかると思いますが、普通の生活してます。目が一番疲れるので念のために目薬くらいはしてましたが、疲れたら寝たり、たまに放置周回に切り替えてたので、そこまで疲労を感じることはなかったです。FEHのコンテンツ消化や他のゲームのイベランも並行してやってたくらいです。時間効率を上げた分だけ休憩できるので、上げられるなら上げた方がいいと思います。あとは、考えずに操作できる方が疲れないのと、疲れてきても自然に操作が出来るので、普段からの慣れが大事だと思います。

環境について
半分以上休みだったので時間の余裕はありました。暇潰しに運動やったせいで疲れて寝落ちしてたのはアホだと思います。体調は崩したくなかったので食事は栄養考えて作ってましたし、普段よりもまともな生活してました。あとはたまに動画見たりツイッターやってましたが、雑音がない方が集中できるので、こういう作業やってるときは基本的には無音でやってます。疲れないことが大事なので、疲れにくい環境づくりはした方がいいと思います。

戦渦周回について
滅多なことがない限り、他のゲームみたいなランキング争いは起こらないので、適当にやればいいと思います。頭おかしい人とかち合ったら、運が悪かったと思って諦めるか頑張ってください。400万狙いとかは時間で解決できるものでもないので、準備不足なら諦めるしかないです。接戦の時は「自分が苦しんでるから相手も辛い思いしてる」とかは考えない方がいいと思います。そう思ってる人もいないことはないですけど、自分みたいな人は喜んでやってるますし、周回ペース自体が違いすぎる場合は相手が加減してるだけで勝負にすらなってません。自分なりの目標とか見つけて楽しくやった方がペースも伸びやすいです。SNSを検索して、並走してそうな人見つけてTL見てると、いい暇つぶしになるのでお勧めです。一桁くらいの人見つけたら情報収集がてらリプ含めて覗いてます。1位走ってるときにスコア隠す人多いですけど、自分はどっちでもいい派です。1位に立ったら追いつかせる気はないので、2位が近かったら適当なとこで出すと思います。差が開きすぎていると心折りかねないので最後まで隠しますけど。好きなキャラがボーナスになる機会が滅多にないゲームなので、やりたいならやれる時にやっておいた方がいいと思います。

コツとか意識してること

周回が崩れるパターンを覚える
おまかせが崩れるのはだいたいパターンなので、そういう状況を周回を見ながら覚えます。キャラと配置を見てダメそうなら手動で対処すると事故が減ります。

画面をタップし続ける
気持ち早い気がするので完全放置してるとき以外は常にタップし続けてます。手首を痛めないか心配されることもありますが、普段から自然とやってる癖なので自分は問題ないです。普通の人がやると腱鞘炎になりなねないのでお勧めはしません。
調子が良ければ10時間以上ぶっ続けでも普通にできます。

最適化のやり方
編成順の最適化をするときは全マップのスクショ撮り、そこからの行動を予測して配置を考えてます。7連戦の場合、前半3マップと後半3マップが各々ランダムな順番で現れ、そこにボスマップが加わります。なので、どのパターンでも効率が落ちないような並び順にする必要があります。
ボス基準で考えつつ、他のマップの効率が悪くなりすぎない並び順にして、しばらく通して安定するものを採用するのがいいと思います。AIの挙動を理解しないといけないので、そこは何とかしてください。自分は適当にやっても何となく出来ます。

余裕があっても甘えない
少しでも甘えると後で辛くなるので、余裕があるうちに頑張っておいた方がいいです。稼げるスコアは有限なので、時間を浪費した分だけ獲得できるスコアが減ります。1日のノルマがあるので、1時間で稼がないといけないスコアが増えます。理論値を維持して走り続けるのはきついので、余裕を持って走った方が精神的にも楽です。
1日のノルマを気にせず足りない分を次の日以降に回すのはお勧めしません。他の日もノルマがあるので、それに加えて遅れた分もやろうとすると地獄を見ます。挽回するのは楽した分の2倍の労力がかかると思っていた方がいいです。限界に近い走り方をしているので、それ以上頑張るのは想像以上に大変です。

周回中は何も考えない
疲労のとこで少し触れましたが、頭を使うと疲れるので、頭を使わないようにすることも大事だと思います。最適化したり、画面見て操作してたり、頭使ってそうに見えると思いますが、自分の感覚ではほとんど使ってません。資料揃えるときは色々考えてますが、揃え終わったら感覚で何とかしてます。おまかせ中の操作も配置見て即断なので、ほとんど感覚でやってます。一言で言うと、考えずに考えてくださいってことです。慣れるとできます。

ボーナス
再行動持ち以外は大差ないです。最近で言うと比翼カム子とかは強かったです。再行動持ちか強い遠隔騎馬がいればだいたい当たりです。

マップ運
周回における最大の運要素。

花嫁付近の戦渦のマップ評価(SABC±)

敵との距離が近く、ワンターンキルができるマップが多いほど最高評価に近づきます。ワンターンキルは確実にできるわけではないので、それよりも敵との近さの方を重視して評価しています。B評価もらえたら十分すごいです。

花嫁 B-
無理やり何とかしましたが、敵遠すぎ、ボス強すぎ。
正直Cでもいいくらいですが、ワンターンキルできなくはないのでぎりぎりB 。
移動のために踊りを使わなければいけないのがきつすぎる。
初見でマップ見た時の絶望感はやばかったけど意外と何とかなった。

水着 C
夏のマップは水場が多すぎる。
敵が遠く、ワンターンキルやりやすいわけでもないので文句なしの最低評価。

氷炎1 A
ワンターンキルがやりやすいわけではないが、敵が近く安定感がある。
ボスが多少厄介だが、先手で倒せば問題ない。
全体的に配置が微妙で、並び順で調整しにくいのが難点。

氷炎2 A+
花嫁戦渦の難点解消したほぼ上位互換。
マップが強すぎて耐久編成でもそこそこの周回速度が出そう。
ボスも弱く、殲滅が速いマップしかないが、ワンターンキルはやりにくいので最高評価にはならない。

あとは開花フィヨのやつとカム子ボーナスだったこの間のやつもA+くらいありそうだった。
S評価出るマップは、踊りなしでワンターンキル安定するようなとこ来ない限り無いと思います。

参考動画

周回ついでに撮ったので無音です。
完全放置のほぼ理想系

youtu.be

手動+おまかせ

youtu.be

完全放置だと良くてもこんなもんです。悪いと15分~20分くらいかかります。
手動ありの方は、迅雷編成に切り替えて間もない頃なので、かなり手探りでやってます。戦渦の終盤は、隙あらば1PP狙うくらいの感じで切り替えてました。そこまで行くと最速で10分切り、平均しても10分台で安定して走れます。

自分から出せることはこれくらいです。効率極めて楽して走ると楽しいです。前回ほど恵まれた環境で周回できることは無さそうですが、機会があればまたやってみたいです。

 

最後に感想とか戦渦関連の愚痴とか。

FEHの性質上ほぼ無さそうですが、同じペースの人と並走とかもやってみたいです。自分が走った時の2位の人は200万くらいでしたけど、心折れそうになっても頑張ってたので影ながら応援してました。自分のスコア出すと止め刺しかねないので、最初の100万以降は終わるまで黙ってました。フォロワー経由で大体のペースは伝わってたので、それ聞いて自分なりの目標に切り替えてたのはいい判断だと思います。待ちキャラ的に被ること自体は想定済みだったので、多少申し訳なく思いつつもそこそこ本気で周回させてもらいました。

昔の自分のこと知らない人に言っても信じてもらえなさそうですが、戦渦走るの初めてだったので軽く小手調べする感覚でやってました。小手調べで500万も走るなって話なんですけど、やってみたら思ってたより簡単だったので結構抑えてあれです。もっと難しいなら王冠と飛空城は投げ捨てる予定でした。ずっと準備してたのに全く出してこない運営が悪い。昔から知ってる人はわかると思いますが、単騎や攻略動画、仕様調査など色々やってました。今もですが、やれることは何でもやっているので、だいたいのことは把握してますし、操作や判断も自然にできるくらい染み付いてます。おまかせの最適化なんてそれの集大成みたいなものです。おまかせ攻略の頂点は戦渦周回だと思っているので、かなり本気で考えました。戦渦の敵はランダムですし、AI操作極めるなら早さも極めたいので、自分にとってはそんな感じです。常日頃から時間をかけない攻略を意識していたので、そういうのも役に立ってたと思います。盤上遊戯の動画見た人ならわかると思いますが、普段からステータスをそんなに見てません。知識と慣れでだいたい何とかしてます。何となく特徴掴んでおけば、考えることは倒せるか倒せないかだけなので簡単です。速度重視のおまかせの制御は、制圧戦や大英雄戦で英雄値やSP稼ぎの編成考えていれば身に付きます。

他ゲー含めたイベラン全般で言えることですけど、上の人を無理して追うなら相手が見えてるときだけにした方がいいです。それが嫌なら上を維持してください。ランキング見えるタイプならいいですが、見えないタイプは相手のペースがわからないので、無理した結果大差で負けてると精神的なダメージかなり大きいです。戦渦だと200万勢と400万勢が当たるとペースが2倍違うのでどう頑張っても届かないです。オーブ砕いた結果ダブルスコアだったりするとやばいので無理はし過ぎないようにした方がいいと思います。

検索していると、学生やニートじゃないから時間ないとか言ってる人よく見かけますが、普通に働いていてもイベランは出来ます。時間使うタイプは休み調整しないと無理ですけど、お金か効率でなんとかなるタイプは何とかなります。プライベートの時間全部つぎ込めば、だいたいのゲームで3桁くらいは余裕だと思います。FEHは上位狙う必要がないゲームなので1位も普通に狙えます。

自分は効率考えてやるタイプの周回が好きなので、戦渦周回みたいなのはかなり好きです。原作の評価狙いの効率プレイやRTAみたいな感覚で出来るので、真面目にやればある意味FEらしいプレイが出来ると思います。時間やお金かけるやつも嫌いではないですが、何回もやりたい周回ではないです。戦渦周回は時間だけかければいいと思ってる人に対しては、もっと効率考えてくださいと思ってます。

ここから愚痴。

一応名前は伏せますけど、FF外に戦渦で誰かが高スコア出す度にイキってる人いますが、正直好きじゃないです。おまかせ連戦来る前に手動で頑張って200万出したのが自慢らしいですけど、おまかせ自体は昔からあるので、伝承リーフ以降の戦渦なら連戦無しでも余裕で出せます。その頃の自分の目標が400万くらいでしたし、今回もだいたい張り付いていたので似たようなもんです。頑張れば300万出せたとかも言ってましたけど、結果が全てなので机上の空論でしかないです。そもそもスコア自慢したいなら、手動じゃないと7連出来ない時点で論外です。誰かさんが配信で「7連オート以外で周回とかよーやるわ」とか言ってましたけど、同感でした。身内が走ったときは誉めるくせに、他の人の時は文句言ってるのも気に入らないです。彼的には400万は傷薬と時間があれば誰でも出来るらしいですけど、200万程度でそういうこと言わないでもらいたいです。口で言うだけなら簡単なので、やってから言って欲しいです。自分はそうなりたくはなかったので、やり終わった今言ってます。傷薬自体も勝手に増えていくのでお金かからないですし、真面目にやれば放置するだけの虚無周回にはならないので、効率悪いことやってないで真面目にやってください。限界突破とかも出来ればした方がいいですけど、耐久しなければ大して変わらないので、言い訳でしかないと思います。ひらやまさんの戦渦終わると毎回目に入ってモヤモヤしてたので吐き出せてすっきりしました。

自分は400万以上走った人はすごいと思ってますし、200万とかの人たちも各々の限界までやってて十分すごいと思ってます。「効率良くやれば楽なんだけどなあ」とは思ってたりはしますけど。戦渦はボーナスに好きなキャラいないと走る気にもなれないので、マウント取り合うようなものでもないと思います。

ついでに走った理由とか裏話的なやつ、初期と比べて1位のスコアが10倍くらいになってますが、初期はお任せなかったりボーナスの仕様がおかしかったり、色々親切じゃなかったです。あの環境で走りたくないですし、やる気もなかったです。初期が30万くらいで、そこから数年かけて100万、200万と最大スコア上がっていきましたけど、ひらやまさんが参戦するまではガチ勢だと思える人はいませんでした。そういうこともあって途中までは走る気ありませんでしたが、ひらやまさんがスコア出したのと、おまかせ攻略を戦渦で試したいというのが合わさってシャニーが来たら走ると決めて待ってました。やるなら徹底的にやりたかったので、目標を500万に設定して効率とか全部考えて待ってました。真面目に考えて周回したので、それをフェーパス使って時間があれば誰でもできるみたいな言い方されたのは流石にイラっとしました。真面目にやってる人を茶化すのは良くないと思います。

言いたかったことも言えたので戦渦についてはこれで終わります。

 

 

FEH査定の歴史

用語説明

査定
闘技場編成の評価値のことで、ユーザー内で広まった非公式呼称。
基本的には4人編成のものを差すが、キャラ単体の査定を個別査定と呼んだりもした。
査定という言葉自体は、5月辺りから誰かが使い始めて広まった。

個体値
公式で言うところの個性で、ポケモンになぞらえてユーザーが使っている非公式呼称。
最初からそう呼ばれていた。

総合値
40レベル時点で、スキルを含まない、無凸キャラのステータス合計値の非公式呼称。
死闘スキルに書いてある能力値合計のこと。
初期にステータス表を作っていた時に生まれて定着した。

歴史

査定に関する意見交換が盛んだったのは1~2年目辺りで、飛空城が実装されてからは話題にされなくなったので、それ以降は適当に流します。

追いかけていた当時の印象を元に書いているので、主観多めです。

2017年2月(リリース月)
成長や個体値の法則が判明しておらず、スキル継承も未実装だったので、好きなキャラ(主にピックアップ)を10凸した編成が最大査定となっていた。
そもそもレベルを40にすること自体が当時は非常に難しく、限界突破の上限も判明していなかったので、最初の週は40凸編成はあまり見られなかった。
当時は送還による羽の取得量が今よりも少なく、配布も微量で羽が非常に貴重だったので、星4排出キャラを気軽に10凸することは難しかった。
そのため、ピックアップキャラを10凸するのが一番手軽で、すり抜けで出てきた星4排出のある星5キャラも人気があった。
チートを利用するプレイヤーが存在していたため、特務機関10凸などのチート編成なども見られたが、こちらとしては倒せればいいので、最大査定を出しているチーターを狩る作業となっていた。
チートへの不満はかなり出ていたので、対処はすぐに行われ一掃された。
遠隔よりは近接、その中でも重装の方がスコアを出しやすいことに薄々気づいていたので、エルフィや10凸未満の高凸ヘクトルを狙って採用する人も見られた。
星5限のヘクトルはすり抜けでしか引くことができないにもかかわらず、10凸持ちが1人、8凸付近は数人いたような気がする。
スキル継承がなかったこともあり、査定の最大値は700付近となっていた。
この頃は、総合値ではなく、兵種や武器種で判断していると考えられていた。レベル上げもままならない時期だったので、廃課金以外はスコアにすら興味を持っていなかったと思う。
リリース当初に判明していなかった総合値や個体値については、2月末にはほとんど解明されており、1レベルの状態で個体値判断が可能となっていた。
得意不得意に関しては、±4を多少意識する人は見られたが、誤差と言われていたため、素直に攻撃か速さを上げ、HPか魔防を下げることが推奨されていた。

2017年3月
2月末に実装されたエルトシャンの査定が高いと気づかれ始めた。
原因を考えた結果、獅子奮迅分のステータス上昇が反映されているのではないかという確証に近い推測が生まれ、重装と並び査定界のトップに躍り出た。
初期実装で星4以下のヒナタやジェイガンも所持しているが、査定を気にするようなトップ層には10凸して使うような人が存在せず、今まで気付かれていなかった。
獅子奮迅が注目されたことで、当時注目され始めていた騎馬編成用にジェイガンを10凸する人が1人くらいいた気がする。
獅子奮迅だけでなく、他のステータス上昇スキルも同様の効果があったが、上昇値が微妙なので誤差とされていた。今だから言えることだが、元のSPが低いのでプラスになることがなく妥当な判断だったと言える。
その後、スキル継承が実装されたが、スコア計算の仕様もほぼ同時に修正され、3月の中旬には今の計算方法となった。
獅子奮迅では査定は上がらなくなってしまったが、Aスキルで有用なのは他に遠近反撃や鬼神の一撃くらいしかなく、一番手軽という理由で採用されることが多かった。
SP稼ぎの困難さから気軽に継承が出来ず、無難に使いやすいSP200で埋めることがほとんどだった。
そもそもSP240がほとんど存在せず、唯一存在していたBスキルも救援や守備隊形くらいしか使えるものがなかった。
スキルの取得SPは多少意識されていたが、200と240は誤差と考えられ、特に気にされていなかった。
奥義の天空や疾風迅雷も高いと言われていたが、当時の羽は超高級品だったので、継承してまで装備することはあまりなかった。戦闘時に発動する奥義が好まれたが、初期スキルが範囲奥義のキャラはそのまま使っていた。
某実況者がドーガに倭刀や天空、その他高査定と考えられているスキルを盛り、倭刀天空ドガブレムという単語が生まれ、語感の良さから定着した。ドガブレムに関しては、高査定や重装環境の総称として今でも使用されることがあり、度々ネタにされているが、ドーガがいなくてもドガブレムと呼ばれている。
この時期の査定の最大値は720~728くらいで、奮迅バグやスキル継承の実装により2月末から徐々に上がっていた。
3月末辺りに成長の法則が判明したため、レベル1の状態で最終ステータスを出すことが可能となった。これまでは個体値毎に育成してステータスを確認していたため、革命的な発見だった。


2017年4月
限界突破によるスキルの継承が実装され、個体値を気軽に乗り換えたり、苦行だったSP稼ぎをある程度緩和できるようになった。それまでは、限界突破で素材にした方が所持していたスキルは全て消滅していた。
聖印が実装され、査定が上がるかもと適当に装備していたが、ステ1聖印だったので実感できるほどの効果はなかった。
ここら辺から査定編成の主流が近接となり始め、ボーナス+近接3人で編成することが多くなった。ちなみに中査定帯は10凸騎馬パが暴れていた。
そしてGW前の4月末に初めての英雄祭が行われた。ピックアップはリョウマ、アクア、ヘクトル、タクミで当時の人権キャラ総出演だった。再行動持ちのアクアや遠反持ちで査定も高いヘクトルは特に人気で、この機に10凸が増え、上位の査定編成でよく見かけることとなった。初期人権のタクミはスキル継承辺りから素材と認識され始めていたため、凸した分を分解したいという人も多かった。ヘクトルは査定スキルの遠反需要も高く、高査定帯の人はストック目的で引いていた。遠反は必須スキルと考えられていなかったため、お気に入りや査定キャラ用のスキルとなっていた。


2017年5月
闘技場に階級が実装され、最速で最上位になるために、今まで興味が薄かった下層での争いが激化したが、上位層は普通に昇格できたので、そこまで気にすることはなかった。ここら辺から査定を意識し始める人が増えたように感じる。
5月末には花嫁超英雄が実装され、その中でもティアモは当時主流の攻速配分で、スキルにも恵まれていたため、遠隔ながらも高査定帯で定着することとなった。

2017年6月

新紋章ガチャで2種応援が実装され、査定を上げる目的で継承が行われた。火薙ぎの槍、2種応援、大紋章と5限でもおかしくないスキル構成だったが、ピックアップが終わると4落ちしていることが判明し、人気素材となった。
移動補助を持てなくなるデメリットよりも高い査定が重視されていたので、高査定帯からは踊り以外の移動補助が消え始めた。
戦渦の連戦が実装され、イベント報酬で奥義の鼓動聖印が配布された。
枠が特別仕様で、査定が高そうな見た目をしていたので、優先的に装備されることとなった。
SP2倍の期間があり、継承によるSP不足の解消のために周回するチャンスではあったが、今と違い塔の更新ができず、技量も祝福もなかったので、SP稼ぎはそれでもかなり大変な作業だった。
6月末の水着ガチャから技量が追加され始め、少しはSP稼ぎがやりやすくなった。
二種応援の登場により、最大査定は730くらいまで上がっていた。今までの編成に2種応援を付けることで査定が更新され、他の人も真似していく過程で最大査定も更新されていった。

2017年7月
SP2倍や技量の追加によりSPを稼ぎやすくなり、スキルの最適化などで最大査定は734くらいまで上がった。

2017年8月
縛鎖の闘技場が開始され、対戦剣なしで闘技場が行えるようになった。対戦剣なしで闘技場を遊べるようになったことで、本格的に査定の調査を行う人が現れ始めた。
良成長持ちの重装としてアメリアが実装され、ヘクトルの代わりとして採用された。
その後、満を持しての総選挙英雄が実装された。
査定面ではアイクが注目され、専用Bがあれば最高査定のヘクトルに並ぶのではないかとされていた。
聖印やその他もろもろの追加により、最大査定は738となった。


2017年9月
8月から個人的に査定の研究を行っていて、9月の頭には大まかな仕様を解明していたので、闘技場で実証するのみとなっていた。
野良のデータだけでは正確なサンプルを得ることが難しく、ツイッターでぼやいていると、査定研究をしているグループに誘われたので、そのままグループ入りを決めた。
自分の情報と照らし合わせつつ最適化していき、実際に編成を出してもらうことで妥当性を確かめた。この際、編成の提供者が個体値の思い違いをしてしまい、そのまま結果に反映させてしまったことで、間違った計算式ができてしまった。個人的に納得していなかった部分なので、後にズレが生じた際は直ぐに修正をすることができた。大きく広めるつもりはなかったので、FF内くらいの範囲で計算方法を公開した。
レベルの影響は調査しきれなかったが、闘技場は40レベル前提なので考えないものとした。
調査の過程で740は既に出現していたが、研究を行ったことで742の編成を出すことに成功した。
シーズンの途中で査定の更新が行われるので、それに合わせて縛鎖1位の人たちがやり直すことになり、事情を知る人たちは面白可笑しく眺めていた。
海外での調査は日本ほど進んでおらず、日本勢の更新に合わせて海外勢が同等の編成を出すという形になっていた。
この頃から最大査定を更新することに喜びを感じ始め、査定の更新自体がグループ内での遊びとなっていた。スコアとランキングが表示される縛鎖の方でスコアを更新するので、ランキングを見れば最大査定の更新を知ることができ、更新するたびに騒ぎとなった。

2017年10月
聖印の覚醒が実装された。
スキルの査定に関しては完成していたので、覚醒の優先順位は必然的に査定が高いSP240の聖印が優先されることとなった。
査定が全てだったので、効果が発揮されることがないとわかっていても、謀策などのSP240の聖印を優先強化した。
査定の最大値は744まで上がった。


2017年11月
海外でも査定の仕組みを調査する人が出始め、それを知った2ch民の間では海外の方が進んでいるみたいなことが言われていた。
海外ではサイト上で計算できるようになっていたが、高査定でのみ都合よく計算されるもので、参考程度のものとして使う人もいた。大半の企業wikiはこれを参考にしてしまっているため、大体間違った情報しか書いていない。

2017年12月
11月末に追加されたフィヨルムにより査定の大幅更新が行われた。
祝福の効果量が正確に判明していなかったので、1回目の期間中に今のような伝承20凸の編成が生まれることはなかった。
祝福によって査定が上昇したことで、当時最強だった弓リンが高査定帯に出現するようになった。
祝福の影響はすぐに調査され、最大査定は750になった。
その過程で遠反フィヨルムという査定のための存在が生まれ、遠反武器に遠距離反撃を付ける行為をW遠反と呼ぶようになった。
最大査定で闘技場に入るとオーバーフローし、査定が落ちるバグが発見され、少し査定を落としてマッチングさせることでバグを回避していた。見つけたバグは複数人で報告し、公式の対応待ちとなった。
しばらくして正しいと思われていた計算にずれが生じたが、理由は予想出来ていたので即修正した。結果的には、1人で調査していた時に作った計算式に戻ることとなった。
調査グループ内に企業wikiの編集者がいて、計算式公開の打診があったが、とある事情から公にしたくなかったので、公開は少し先送りにしてもらった。
とりあえず落ち着いたと思っていたが、クリスマス超英雄で査定が更新され、リズか大得意のルフレを10凸することで752が可能となってしまった。

2018年1月
スリーズの実装により風伝承が増えたが、遠隔騎馬は査定が低いのでいまいち人気は出なかった。
そして、伝承2体編成にすることで高い査定が出せることが判明してしまった。
最初に20凸したのは海外勢だったが、仲間がマッチングする一瞬だけ編成を出すことで縛鎖の1位を独占するという事件が起きた。上位100人ほどが1位を共有する環境だったため、日本勢にも衝撃が走った。その際に色々あり、関わっていた海外勢との交流が生まれた。最終的に伝承20凸勢が数人生まれたことで環境が安定した。
調査の過程でレベル1伝承を使い、最高査定とマッチングさせる方法も発見された。(厳密に言うと伝承20凸ならレベル1祝福でもよい)不具合の可能性があったため、オーバーフローの件のついでに意見を送った。
武器錬成により、汎用持ちは遠反を外すことが可能となったが、W遠反は相変わらずで、新しく実装されたゼルギウスも同じ運命をたどることになった。
海外の計算式がこちらの式と同等のものとなり、査定計算が全体的に広まり始めた。広まるのも時間の問題だったので、企業wiki編集者の人に海外引用で記事にするよう伝え、グループで調べたデータも使ってもらうことにした。

余談だが、公にしたくなかった理由は、仕様が広まるとそれ前提の見方になり、査定関連の不満が増えたり、キャラの良し悪しを査定で判断する人が増えそうだったからで、仕様が広まってからは案の定荒れる原因となることが多くなった。
海外の計算式はレベル毎の計算も可能となっているように見えるが、実際には正確でなないため、40レベル前提で考えるのが無難である。40レベル前提としてしまえば、どちらも内容は同じとなっている。

2018年2月
伝承アイクの実装により地属性が追加され、イベントで1周年記念の配布キャラになった。
初の闇ガチャで神器持ちの175重装が実装された。
最大査定は更新されなかったが、W遠反構成にすることで査定に余裕が生まれ、攻撃隊形ジョーカーなどを入れつつ最大査定を出す構成などが生まれて、闘技場の攻略がかなり苦しくなった。
オーバーフローの修正のため、闘技場のマッチング方式が見直された。オーバーフローはなくなったが、レベル1伝承を使う方はそのままだったので、これは仕様だったということにして一部の人の中だけで共有し、それ以上は追及しないということで落ち着いた。この時期は重装環境だったため、この仕組みを利用することで楽にスコアを獲得できた。

2018年3月
火伝承のエフラムが実装されたことで、4種類の伝承が揃った。
風伝承のスリーズは査定が低かったので、他の3つを揃えていれば問題ないという感じになった。
3月末の伝承ルフレの登場で全属性の伝承英雄が揃い、当時はそこそこ強かったので、地伝承20凸勢が増えた。

2018年4月、5月
特に目立った実装もなかったが、伝承リョウマの実装で水伝承20凸勢が増えた。
風伝承は緑弓のリンだったため、査定目的で引くことはなかった。

2018年6月
伝承ヘクトルの実装により、久しぶりに査定の更新が発生した。しかも756を飛ばして、758を出すことが可能となってしまった。ある意味人権なので、普段課金していなかった人たちも課金を始め、伝承ヘクトルを10凸する人がかなり増えたことで、火シーズンが魔境となった。

2018年7月
総選挙ルキナが実装され、専用の移動補助のSPが2種応援よりも高いことから、風シーズンの査定が更新された。
応援環境の中に移動補助持ちが入ったことで、風シーズンの事故率が大きく上がった。

2018年8月
闘技場の階級が追加され、王冠が実装されてしまい、階級争いが激化した。ある程度揃っていれば維持は容易だったが、王冠の有る無しでマウントを取る人なども現れ始めた。
総選挙英雄が実装され、遠反以外のSP300スキルが追加されたことで、W遠反の闇から解放された。総選挙ヘクトルがSP350の専用スキルを持ってきたので、最大査定は出しやすくなった。

2018年9月
応援+が実装され、最大査定が760に更新された。
死闘が実装され、重装以外のキャラクターも上位で見かけるようになった。査定計算は非公式のものであったため、公式で闘技場のスコアに関わる値として170という表記が用いられたことで少し荒れた。意味を知りつつも170が持つ意味を問い合わせたり、計算方法を聞くといった行動をとる人もいた。長らく査定計算が話題になっていなかったこともあり、新規勢の中には理解していないような人もいたため、少しカルチャーショックを受けた気分だった。
伝承リン20凸に死闘を継承することで、風地シーズンでも高査定を出すことができるようになった。当初は伝承リン20凸は存在しないと思われていたが、対象シーズンになり1名だけ存在することが判明した。
9月末に180重装の伝承チキが実装され、査定更新に王手がかかった。

2018年10月
ハロミルの実装により762を出すことが可能となるが、20凸必要なので更新はされなかった。

2018年11月
飛空城が実装され、そちらのほうに比重が置かれるようになったため、これ以降は今までほど査定を気にしなくなっていった。
スルトの実装により762編成が登場したが、それよりもスルトの性能の方が話題になっていた。

その後

2018年12月
死闘持ちの伝承アクアの実装により、水シーズンに限り、再行動入りの最高査定編成が可能となった。
限界突破で不得意を無くす仕様が追加され、その分が査定にも影響を及ぼすため、個体値に左右されず最大査定を出しやすくなった。

2019年1月
SP300のCスキルが追加された。
専用スキルなしでCが埋まるため、専用B持ちは他よりも1ランク高い査定を出せるようになった。

2019年2月
後のダブル持ちである伝承ロイが実装された。
実装当時は死闘効果のみだったが、死闘3よりも高い175扱いだったため、これもまた地味に荒れる原因となった。死闘の時もだが、一緒に研究をしていたような人は騒ごうとせず、それ以外の人が騒いでいた印象がある。

2019年8月
専用B持ちの伝承ユリアが実装され、実質総合値180相当の遠隔歩行が出現したことになり、竜特攻も相まって伝承チキが消え始めた。

2019年10月
ダブル以上の死闘効果を持った比翼英雄が実装された。
持ってきたのが近接重装なので、この時点では変化はなかった。

2019年11月
比翼エフラムが追加され、重装以外でも最高査定を出せるようになり、次第に査定編成から重装が消え始めた。

2019年2月
伝承の死闘効果が180になった。
しかもクロムの専用補助はSP500スキルだったため、最高査定が764に更新された。

それからは比翼の死闘効果がが190になったり、伝承の死闘効果が185になったり、死闘4が追加されたりして今に至る。

最後の方は直近の出来事なのでかなり適当ですが、だいたいこんな感じだと思います。

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ここから下はただの戯言

 

自分が行った査定の調査方法
・縛鎖の闘技場で、40凸編成の査定値とキャラ毎のSPや総合値を記録する。
・スキルや総合値が似た編成同士、査定値が同じで構成が違う者同士などを比較して、ある程度法則性を見つける。
・その過程で査定値の境界が分かるので、そこから総合値とスキルの査定値を割り出す。
・10凸未満や星5未満を含む編成を探し出し、複数の記録から凸や星による影響を割り出す。
・聖印は、有る無しでの影響を調べ、固定値なのかスキル依存なのかなどを確認する。
これを一週間くらいかけて行い、計算式を作りました。

簡潔に書いてはいますが、凸やスキルのせいで総合値を調べるのが非常に面倒で、サンプルを揃えるのにかなりの時間を要しました。
集計もですが、都合のいいサンプル編成を探し出すことも困難で、星3以下の調査や査定の境界を調べる際はかなり苦戦しました。
当時は常に査定のことを考えていたと思います。
合計100以上の編成から割り出したので、問題ないと思っていましたが、境界調査に穴が発生していたため、一部推測で仮の計算式を作りました。
1人でこれ以上の調査をするのには限界を感じていたため、それっぽいことをつぶやき、調査していそうな人を牽制してみたところ、グループに誘われたので、確証を得るためにグループへの参加を決めました。

 

この前修正された闘技場の不具合について
つい先日、レベル1キャラを使用した闘技場の抜け穴が修正された。
修正された経緯としては、当時いなかった新規の海外勢(おそらく風花経由などでの参入組)がこの仕組みを発見してしまった。
古参勢はこの仕様を知っており、それを知った新規勢は、古参はこれを利用して楽して王冠維持をしていると言いがかりをつけた。
最近はボーダーが上がったことで維持が難しく、一部の人が楽をしていた可能性が出てきたことで大騒ぎとなった。
古参勢はマッチングが安定しないことや、攻略自体が難しくなることなど、理由を上げて反論した。
海外の方でそれなりに大きな問題となり、その情報が日本勢にも入ってきたことで、日本の中でも似たような状況になり、ユーザー間で口論することはなかったが、公式への問い合わせなどが増えた。
流石に問い合わせが多く、対応した方が早いと判断したのか、後日この仕様は不具合として修正された。
自分のTLでも、比較的まともな人がこれを取り上げて問題視していたが、今更過ぎて理解できなかった。今更な事実を騒ぎ立てすぎるのも面倒なので、気になる人には事情を説明したりした。事情を知っている人は気にする必要のない問題だが、知らなかった往復勢などはこの差が死活問題なので、そういう層にヒットして騒ぎになった可能性が高い。これ以上大きくなる前に修正することで、事態を収束させた運営側も流石だと思う。
一般的には平等なマッチングで楽をする人がいなくなり、苦労させられる人がいなくなったと思われていると思うが、個人的には自分たちの首を絞めただけだと思っている。不具合の仕組みを簡単に説明すると、最高査定を入れた状態で、都合のいい編成とマッチングできない場合、高査定帯でマッチングが行われるというものであった。低レベルを入れた場合のみ発生すると思われていたみたいだが、実際は高査定編成でも発生していた。そのため、仕様を知っている人は平均的に査定を上げるより、個別査定の方を意識することで、高査定マッチングをしやすくしていた。それが出来た人は出来なくなったからと言って大きな支障がないので、今までとやることは変わらない。むしろ、無凸などを編成に入れつつ、知らずに恩恵を受けていた層の方が影響を受けていそうな気がしている。騒がれていた当時にこの発言をすると、「やっぱり利用していた。」などといちゃもんを付けられる可能性があったので、ここに書くことで発散しておく。行動AIなどと同じように真面目に調べれば出てくるので、今更騒ぐのは情弱を晒しているだけで、身内には騒ぎ立ててほしくない話題だった。
仕様変更もあり、最近の闘技場攻略は修正前よりも楽になったと感じているが、ボーダーが上がったり、王冠を落とす人も増えてきているため、修正後の方が争いが激しくなっているように感じる。争いが激しくなった理由として、階級21の総数が減少傾向にあることが上げられる。フル冠勢は多少減りはしたが、数人程度なので大部分は境界付近の往復勢と考えられる。修正されるまでは不具合の恩恵で同率維持や同率昇格されやすい環境だったと思われるが、修正されたことで完全に手持ち資産依存になってしまい、少しずつ脱落していく形となったのではないかと思う。引退者もそれなりに見かけるが、多少抜けても下から上がってくるはずなので、影響は少ないと思う。戦闘面に関しては、3月時点でそこまで大きな減少は見られず、シグルドの追加を加味しても原因とは考えにくい。シグルド抜きでも厄介な編成は多いので、かなり前から簡単に勝てるような環境ではなくなっている。
ゴネ得で修正したようなものだと思っているが、運営としては修正しても損はなく、逆に競争が激しくなるため、すぐに修正したのではないかと邪推してしまう。
運営は何も見ていない、エアプなどと言う人もいるが、FEHの運営はこちらの事情をよく理解している。査定の歴史を見てわかると思うが、闘技場に関してだけさえ、こちらが欲しいものを完全に理解して実装してきている。
ただ調整は下手なので、対人コンテンツの飛空城などは加減を間違えて環境を壊されがちで、真面目にやっている人はご愁傷様としか言いようがない。

 

査定計算式を作った際に身内以外への公表を渋った件について
個人的にはこういった公式で公開していないような仕様は、公にせずに身内の間でとどまらせておくべきだと考えている。遊びの幅が狭くなる可能性があると考えるからであって、決して情報を独占したいからというわけではない。
外に出さなかったら独占しているのと同じではないかと思うかもしれないが、やる気があれば調べたり、有識者と繋がりができるので、必要な人のところへは伝わると思う。
一番問題視しているのは、ライト層の中で非公開の仕様が広まってしまうことで、仕様を前提として考えるようになってしまい、純粋に楽しめなくなる人が増えことが心配される。
査定関連で例を挙げると、「自分の好きなキャラは査定が低いので、好きなキャラを使えない。」などと言っている人がいたとする。使いたいなら査定を無視して使えばいいだけで、好きなキャラを使いつつ高査定を出したいのなら、そのために課金すれば解決する。他にも、闘技場は既にそうなってしまっているが、査定が周知の事実となってしまっているせいで、攻略だけでも苦しい今の環境で実質補助なしの縛りプレイを強いられている人が多いと感じる。気楽に遊びたい人に対して、仕様を前提として無理強いする人なども出てくるので、非公開のものは公にしない方がいいと思っている。
シミュレーター的なものも同じなので、知っている人だけが利用しているくらいが望ましいと思う。
FEHの話ではないが、ウマ娘をやっていた時に解析情報からレースの計算式を知り、それを元に計算することでゲームの底が見えてしまい、やる気を無くしてやらなくなってしまったという経緯があったりする。自業自得なので自分からはやり過ぎには注意しようとしか言えない。
ツイッターウマ娘解析アカウントの人が情報を出すのをやめたのも、こういったことを危惧したせいではないかと思われる。
非公開だったものに対して運営が修正を加えることで、告知したにもかかわらず文句を言う人たちもいる。内部的な仕様を知らなければ気にならないようなことにも文句を言うので、理解している人の中だけで留めておくのが良いことの方が多かったりする。
自分が非公開の部分に対して不具合を見つけた場合は、大きく騒ぎ立てず要望を送り、必要があれば修正してもらようにしている。その方が余計な手間もかからないので、修正自体も早いと思う。

 

いつもこの調子で色々考えているので、FEH関連でTLが荒れているときに、ついでに言いたかったことを吐き出していると、いつものあの感じになりがちです。
1日以内で片付けるようにしてはいますが、言いたいことはいくらでも出てくるので、自分でもどうかなと思いつつも、言いたいことだけは言い切っています。
それが原因で騒ぎが大きくなったりもするので、吐き出すのにちょうどいいブログの方に書くことにしました。

FEHの歴史まとめようとして最初の2月で諦めた話

話題に出来そうなことだけメモ帳に書き出してみました。
リリース月だけで記事ひとつできる量になりそうで、全部やると途中で投げそうなので諦めました。
環境の変化とか当時の反応とかまとめてみたいけど、4年分は流石に多すぎる。

以下はメモ帳の内容。
思い出すためのキーワードしかまとめていないので、これを元に掘り下げていくと初年度がおかしいことになる。
抜けはあるけど、昔を振り返ってみたい人は参考にどうぞ。

2月
エフラム
エイリーク
ダイム
国産
タクミ
闘技場

3月
投票大戦
スキル継承
ウルスラ
6人ピック
超英雄
英雄値

4月
限凸でスキル継承
聖印
火薙ぎ

5月
英雄祭
花嫁

6月
動画紹介
ローロー
戦渦
水着チキ

7月
絆英雄
ダブルエコーズ

8月
縛鎖
行軍
ヴァルター
選挙ガチャ

9月
査定
舞踏祭
カミラマップ
支援絆

10月
聖印覚醒
シグルド
アイラ
開発者からの挑戦状
ジョーカー

11月
投票大戦
ワユ
伝承
2部

12月
クリスマス

1月
正月アクア
ゼルギウス
封印トラキア発表
武器錬成
ミルラ
リオン


2月
ハルト5位
復刻大英雄
リンヘク
日替わり大英雄
育成マップ
タップバトル
闇ガチャ
マッチング調整

3月
庭園
何もかもが強い

4月
制圧戦
レアリティ整理
トラキア
大制圧戦
フレンド拡張
戦渦+(mini仕様)
日替わり追加
スタミナ0

5月
闘技場5連

6月
伝承ヘクトル
クイズマップ
7月
水着チキ
オリヴィエ
おもあつ
スキルセット
ルキナ

8月
盆踊り
王冠
リレー防衛戦 スタミナ消費
選挙 伝承マルス アビサル
秘伝書

9月
オフェリア
レヴァ子
死闘
伝承チキ
10月
ハロミル
インバ

11月
シャニー錬成
飛空城
スルト


12月
3姉妹錬成
エイル
3部
クリファ セシリア
伝承アクア
セリス
ユリア
苦手打消し

1月
ニケ
ティバーン
温泉
ドーマ


2月
奮迅4
ベロアフランネルニシキ
ダブル

3月
封印恒常

4月
ダブル追加
罠解除
ネギス
超フローラ
防城攻城
伝承アルム みきつい

5月
錬成エフィ
闇チキ
闇カム
嫁フィヨ
幻煙
ナーガ

6月
春風風化
ンン
カゲロウ錬成
巨影
伝エリ

7月
ベレト
ソティス
水着リン

8月
クロニエ
死神騎士
選挙
選挙錬成
伝承ユリア

9月
フィーナノルンアストリア
スラシル

10月
比翼
偶像
伝承リーフ

11月
設備の設置数上限UP
比翼エフラム
おでかけ
イグレーヌ
オルティナ

12月
4部ピアニー
回避
ケンプフ
ソティス
マルシー
伝承セリカ

1月
アルシャロレテ


2月
バレエフィアルセリ
フェーパス
レイラ
クロム
ミョルニル
秘伝書生成

3月
ベル リシテア
偶像の魂
ファドゥン
ブラミ

4月
お大尽
リリス
エリ
子供
偶像ティト
伝エル
リミテッド

5月
縛鎖中断

アシュナード

錬成ミルラ
ミラ

6月
ルピナス
偶像弓リン
双界ワユ
伝セリス

7月
ベレア
ヘル
セシリア

8月
ティバーン
ヴェロニキ
風見鶏
選挙
伝カム

9月
選挙錬成
舞踏祭
シノン
ジル
ガトリー
プラハ
シグルド錬成
プルメリア

10月
双界チキ
ルフレ
チェイニー
フレンシャミア
伝ディミ

11月
ミカヤ錬成
忍び武器
カザハナ
リンフロ
盤上
ギネヴィア
スカビオサ

12月
騎馬クロム錬成
レギン
5部
伝リリ
セライナ
オルサナ
フリスト
快癒
フェリクス

1月
天界
ピアスカ
アーダン
サラ
偶像フィヨ
セイロス


2月
護り手
死闘4
伝クロ

3月
マリアンヌ
イングリット
春ミル
ダグ

4月
スミア
神装ミカヤ
子ラーチェルヒーニアス
伝承シグルド

5月

カテュア

6月
ノート
ベレト

7月
ニフル
ウル

ちょっと本気出してきます

シャニーの超英雄来たらやると決めていたのに数年待たされることになるとは。
戦渦周回は本気でやったことはないですが、シミュレーションは常にやりつつ使用するキャラやスキル構成も揃えておいたので、あとはマップに合わせて最適化するだけです。
最近は敵も強くなり面倒になってますが、色々やりやすくなっているので今までの最高スコアっぽい400万は軽く超えると思います。
初日もそこそこの速さで回っていましたが、最適化したら1.8~2倍速になったので無理しなくても目標スコアは超えると思います。
当初はシャニーなので4821000ptくらいを目指す予定でしたが、かなり余裕できたのでいけるとこまでいきます。

ついでに10凸した3人の紹介

ユーノとか花嫁似合いそうだけど、海外は封印ないし難しそうだなあと思ってたらやってくれました。
ユーノ来るならゼロットいないわけがないし、シャニーとティトも欲しいので、最悪鼎翼でまとめて実装でもと思ってたので、全員個別に実装してくれたのは嬉しい限りです。
カチュアが前ですが、組み合わせが完璧なのでそこは問題ないです。
むしろよくやってくれたと褒めたいくらいです。
武器もユーノを祝福する姉妹二人みたいな感じがとてもいいと思います。

一番の撮れ高だったスクショ

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ガチャの結果でトライアングルアタックができる日が来るとは。
単色5つで全員シャニー出す予習はいつもやっていましたが、3人まとめてくると思ってなかったので、想定外の出来事でした。

シャニー

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シャニーは速↑にすると決めているので、何も考えず速↑です。
祝福は属性合わせて風にしたいところですが、風の上位っぽい感じと天使なので天にしました。
スキルは適当ですが、主に大制圧で貸し出すつもりなので、そう言った構成がメインになると思います。
とりあえず花嫁武器は全部継承してます。
武器効果は最近にしては控えめな感じはしますが、素の火力がおかしいので十分だと思います。
弓、攻撃38、その他いろいろ・・・なるほどなあ。

ティト(カチュアだけど)

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見ればわかると思いますが盤上遊戯で使う気満々です。
最近他で忙しくて時間とれないのでサボってますが、飽きてはいないので。
大制圧はシャニーと決めているので、貸し出しはたつふめさんに期待してください。
祝福は青いので水にしました。
スキルは何つけても強いと思います。
武器効果の伝令付与が頭おかしいので、トライアングルはおまけ程度に考えておけばいいですが、双界効果や配置が嚙み合うと何でも倒すチートキャラ達の塊が誕生します。
キラー効果安売りしすぎですけど、それシャニーの攻撃+と交換してくれてもよかったような。
組み合わせについては、メインキャラで来ると思っていたので、この組み合わせが見られるとは思っていませんでした。
誰もが考えるであろう組み合わせですが、本当に見れるとは。
カチュアが前なのはまあ妥当なので、これでいいと思います。
遅れているとはいえ出典エコーズにしたのは少し疑問なので、早めにエコーズのみのキャラも出してあげてほしいです。

ユーノ

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最近は他のキャラが強すぎるので、使い道は考えてません。
魔防↑にしようかと思いましたが、あまり高くないのと通常版が実装された時にそっち採用するので無難に速↑にしました。
祝福は無難に原作通りの光属性。
スキルは死闘4引けたらスキル青飛行系統で染めたい。
花嫁武器はもちろん全部継承しましたが、仕方ないとはいえ青魔の汎用武器が多いので、名前に色がついてないものは魔法共通にしてしまえばいいのにと思わなくもないです。
CVは田中敦子さんで覚醒のフラヴィアと同じで、ゼロットがバジーリオと同じなので近々実装されるのではと予想している人がいてなるほどと思いました。

最近のFEHは5部のストーリーが好きじゃないのもあってやる気がなくなっていますが、やる気が出たので戦渦で本気出してきます。
直近だと盤上ガチ勢になってたくらいで大して変なことやってなかったので、オフ会くらいから知り合った人たちは馴染みがないかもしれないですが、全盛期の片鱗くらいは見れると思います。
最近のTLはかなり不満言ってる人多いイメージですが、昔からこんなものなので、やる気出しすぎずにやりたいときだけ本気出すくらいでいいと思ってます。
自分は作業は好きですが、単調すぎる作業は面白くなくて続かないので、FEHくらいがちょうどいいです。

周回安定しすぎて余裕しかないので、暇つぶしで書いてみました。

盤上遊戯で縛りプレイやります

内容は無課金想定(できるだけ無凸)縛りです。
縛り内容
・フレンドなし
・基本無凸で5凸までなら可(星4 10凸相当だが積極的に凸しない)
・6凸以上はスキル外しで調整(5限は2個、星4は1個)
・絆は1つ

今回使う編成

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自分は強いフレンドとか強キャラ使っておいて言った通りやって本当にスコア出るのかよ!っていうのが気になったので、内容を一番理解している自分でやってみます。
5限多い気がしますがフレンドと実質凸縛りなのでそこら辺は大目に見てます。
凸が進んでいる数人は雫とか花を気軽に使えない都合で足りないキャラを仕方なく入れました。
5限は凸しにくいので6凸以上はスキル2個外しますが、星4がいる場合はある程度やっていれば誰でも作れるので1個だけ外します。
無課金想定にしても低く見積もりすぎな気がしますが、中途半端に凸してもわかりにくいだけなので基本無凸にしてます。
スキルに継承制限はありませんが、もったいないので積極的に高級スキルを継承したりはしてません。
個性は縛ってもいないのでHP↑多いです。
竜使ってないのは使えるキャラいないのとHPが足りなさ過ぎるからです。
難易度はこんな編成で上級行きたくないので、素直に中級でやります。

事前説明はこんなもんです。
盤位10最弱編成の可能性すらありますができるだけやってみます。