のぶろぐ

TwitterID @no_buhikoの人です。長文書きたくなったらこっちに追加します。

貸し出し希望リスト

理想を詰め込んだだけの願望リストです。
ボーナス期間に一応募集するかもしれませんが、揃うとは思っていないので出てくるといいなあ程度。
錬成なし勢は5限で存在自体が希少なので、HP58くらいからが採用ラインです。
HPが低めのキャラは後半の伸びが大事なので、個性次第(HP↑)で3凸くらいからなら採用します。

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最新キャラがとにかく強いので、今後増えるかもしれませんが現状はこんな感じです。
攻撃の封印は案の定強かったですが、たくさんは必要ないので凪付けるなら代わりにつけてもいいくらいでした。
惑乱は上位じゃない人のHP盛りじゃないキャラがかなりいるので結構刺さってました。
混乱も欲しいところですが持たせられるステータスと余裕を持ったキャラがいない。
紫煙持たせるくらいなら相互大紋章ですが、近距離警戒の代わりなら守備と魔防はありです。

スコア考察(中級)

盤上遊戯の中級考察がある程度まとまったので、その結果とかいろいろの報告です。

まず中級のハイスコアですが、理論値に近付けるだけなので理論値検証の結果がほぼ全てです。
考察しようにもあれに似た動きができるようになるようお祈りするだけなので、それ以上考察しようがないです。
強いて言えば、仕様の関係でシミュのステと差異が出たので、理論値もう少し高くなりそうなことが分かったくらいです。
考察したくてブログ書いて色々要点解説したのに、中級のハイスコアについて考察することはあまり無かったです。
自分の中級の限界は見えたので、逆にスコア出せてない人のスコアを上げてみようと思って作ったのが前回のポイント解説です。

解説してどれくらい伸びるのか気になったので実験も兼ねてました。
それでもいまいち伸びが悪かった気がするので、どこに差があるのかを考え始めた結果が今回の考察です。
正直なところ自分の場合は前回のボーダーくらいのスコアなら適当にやってても出るので、厳選までやってなぜあの程度のスコアが出せないのか分かりませんでした。
自分は個性とか絆とかもかなりこだわっているので、そこら辺とか立ち回りが関係しているんだろうなとざっくり考えていましたが、それにしても差がつきすぎているので、本格的に数値化して考えてみることにしました。

考察

考察用に録画した動画です。今回はこれの1戦目を使います。
必要な数値は全部抜いているので見なくていいようにしてますが、参考資料です。
https://youtu.be/KONgUyoQSBM

※動画の補足
画質優先すると音声のキャプチャのやり方わからなかったので無音です。
取り込み範囲ミスってたり、1戦辺り10分強を目安に速さ重視で撮ってたので戦闘も適当です。
自分で見返すのが嫌になるくらい雑ですが3戦の平均は14500くらい、被弾なければ14800~15000くらい出てたみたいです。

今回の使用したデータを抽出して一覧化したものです。

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キャラは左の表の番号と対応しています。
カタカナはキャラ名を自分用にメモしてるだけです。

データをもとに抽出した補正値です。

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個性に関しては、基準値の場合は凸していれば+1してます。
得意個体の場合は、20レベルまでが+1、35レベルまでが+2、55レベルまでが+3、それ以上は+4と仮定して計算しています。
正確ではないですが、感覚的に大体そんな感じなので計算の都合そうしています。

上記の補正値の合計です。

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補正毎の合計値と最大スコアです。

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補正有りは実際の値です。
補正無しに関しては一切強化をしない場合のスコアを確認するためのものです。
絆無しは付けてない人多そうな絆補正を試しに外してみました。
右の一覧は補正毎の合計と最大スコアや実際のスコアをまとめたものです。

これらのデータをもとに考察していきます。

まず、15250くらいが厳選した場合の現実的な最大スコアなので、自分の編成であれば15000くらいは厳選無しで出せるスコアの範囲です。
絆無しで考えても14850くらいは厳選無しで出せそうです。
全ての補正をなくした場合のスコアは13600くらいとかなり落ちますが、フレンドがいなかったとしても全て無凸でやっている人はライト層や新規を覗けばいないはずなので考慮しません。

補正値毎の考察

個性
配布などは基準値が多いですが、基準値やHP↑になっていることは意識高い人じゃないとそうそうないので、差がつきやすいポイントだと思います。
自分の場合は+148ですが、全員基準値の場合でも+80にはなるみたいなので、意識するかしないかで結構差が生まれます。
HP↑についてはレベルが上がるほど補正が大きくなりますが、凸前提だと低レベル帯では最初から+1補正がついている基準値も悪くはないため、両者の差はそこまでありません。
ツイッター勢なんかは大体つながっていて、フレンドも似通っていそうなので、個性による補正は+50~150くらいになっている人が多そうな気がします。

限界突破
割とみんな気にしている課金力が露骨に関わってきそうな部分ですが、3凸くらいあれば+100くらいの補正にはなります。
ステータスが高くなり被ダメが減るので、そっちの方でスコアに差がつきそうですが、補正値自体では言うほど差はつかないポイントです。
星4でよく使われるキャラも主力になりやすく、フレンド含めれば10凸キャラも多少は集まると思うので、長くやっている人なら+150~+200くらいは出せてもおなしくないと思います。


値が小さいですが、少し使っておくだけでかなりの差が出ます。
考察記事で最低+1とか言ってた気がしますが、真面目にやるならレベル15でHPが上がる+3必須です。
全員の花が+3以上になっていれば最低でも+85の恩恵があるみたいです。
+3が無理なら妥協しても20レベルで効果が出る+2までです。
+1だと効果が出るのは40レベルからになるのでほとんど意味がありません。
+3までならコストの割に恩恵が大きいので、あまり妥協したくないポイントです。

武器
錬成によるHP上昇はレベル30以降なので、HPを妥協するならここ一択です。
参考データでは+172とそこそこ大きいですが、後半はHP過剰気味になりやすいので、キャラによっては無駄になっていることが多く、強い専用武器を使って戦闘を優位に進められるようにした方がいいことも多いです。
全てのキャラがHP補正の無い武器を使うといったことはないと思うので、数人の武器を変えるなら全然有りです。
トリプル次第ですが最大で+200、多少低めでも+100~+150くらいは出せると思います。

Aスキル
Aスキルは強いですが、恩恵が大きすぎるので上級でもない限りあまり妥協したくないです。
補正値は参考データの場合は+366、複合スキルを装備した場合でも+230くらい出せるみたいなので、+280~+330は出せると思います。
複合スキルでなければトリプルが多少遅くても最低+3はされているので、装備しているだけでスコアが上がります。
HP3 なら誰でもつけられるスキルなので、ここは最大値前提で考えてもいい気がします。
フレンドに貸し出す場合は、チェイニー以外はHP3でいいです。

聖印
個人では複合聖印を使わないと8個しか用意できないので、武器の次に妥協するならここです。
補正に関してはAスキルとだいたい同じですが、フレンド次第では少し低くなるかもしれません。
自前で足りない分をフレンドで補いたいので、フレンドに貸し出す場合は聖印もHP3系にしておくのが無難です。
Aスキルと同様差がつきにくいポイントなので、最大値前提で考えてもよさそうです。


付け直す手間やこだわり、フェーパスの有無などでかなり差が出ます。
そもそも絆つけたキャラを引かなければ意味がないので効果が薄そうに感じるかもしれませんが、引けた場合の恩恵がものすごく大きいです。
理論値を出す場合は、元のHPが高いキャラにつけて序盤からスコアを稼いでいく形になりましたが、安定を重視するのであればあまりよくはありません。
初手のアーダン厳選する場合などはアーダンにつけることで最大限に恩恵を受けることができますが、そうでなければHPが低めのキャラにつけて全体の底上げをした方がいいです。
理由としては、序盤から終盤全てにおいてどのキャラを引いてもスコアが安定するようになるからです。
絆は使える数が限られているので、恩恵を受けられる状況は限られています。
盤上遊戯ではどのキャラを使うことになるかわからないので、下限を上げた方が上限を上げるよりもスコアの平均は上がると思います。
下限のキャラは武器辺りが錬成のない専用武器になってたりするので、HPを気にすることなく戦力的に優秀なキャラを使えるようになるのは大きいです。
3人用意できるとかなり楽に立ち回れるようになりますが、つけない人もいるのでないことを前提として考えたほうが良さそうな気がして別枠作ってます。

まとめると普通にやっていた場合に現実的な範囲での補正は、低めに見積もって以下のようになります。
個性+100
凸+150
花+80
武器+100
Aスキル+350
聖印+350
絆+0

検証データにこれを反映した場合の最大スコアは、14540となりました。
それなりにやっている人であれば、14500くらいなら誰でも取れるということになります。
かなり低めに見積もっているので、上位にいるような人であれば絆や多少の誤差を考慮しても14800は普通に出せる計算です。

 

ではなぜスコアが出ないのか、次はそれを考察していきます。

一番の原因として考えられるのは被弾のしすぎです。
今回の検証データでは味方がやられたりして約400の損失が発生しています。
たとえフルスコアで15000出せていたとしても、戦闘がちゃんとできていなければこうなります。
中級で大事なことは編成や立ち回りもそうですが、何よりもまず被弾を抑えることです。
強い敵が出てきて多少削られることがあるのは仕方ないですが、全体を通して数百単位で削られていては高いスコアなんて出せません。
中級ではコンボによるごり押しが可能で、苦戦するキャラは決まってくるため、苦戦するなら対策してください。
自分の双界チキがほぼ全てのキャラを担当しているように、中級なら相性不利でも特効で相手した方が楽な場合も多いです。
3戦適当にやってみて感じましたが、強化やコンボが少し遅れるだけでかなり苦戦するようになります。
コンボは最大値付近を維持し、レベルも早めに30以上にすることを心掛けると中盤までは安定します。
終盤になると最新キャラなどはこちらの強さに追いついてくるので、しっかり考えて被害を最小限にすることを心がけます。
編成がそれなりで14500くらいで伸び悩んでる人はここら辺が原因じゃないかなと思います。
強化がいまいちなのにここら辺出せているなら十分すごいです。
被弾に関してはこんなところです。
中級では1ターン辺り数十出てたらまずいと思うことが大事なので、意識すれば改善します。

次に考えられる原因としては、スキルの妥協です。
その他の強化は大体みんな同じになるので、そこまで差が出ると思ってません。
敵が強いからと錬成の無い専用武器が多くなっていないか、Aスキルや聖印はHP3系を装備して、HP複合スキルも最低限に留めているかなどを確認します。
ここ妥協すると恐ろしくスコアが下がるので、スコアを上げたければ多少無理をしてでもHP偏重にした方がスコアは出ます。
自分の場合は双界チキが該当しますが、何でも相手できるくらいの強さがあって初めて妥協する選択肢が生まれます。
大して強くもないのに妥協するくらいなら、コンボ差と相性でゴリ押す方に期待した方がいいと思います。

前回の残留スコア付近を想定した場合の考察としてはこれくらいだと思います。
ついでに普通にやっていてスコアが出ない原因についても考えてみます。

いつも言ってることですが、大体の場合編成が原因だと思います。
基本的に上位狙いの人を想定して文章作ってるので、それ以外の人のことはそこまで考えていませんが、検索しながらいろんな人の見てて気になったのでそこら辺も踏まえて。
まず最初に、アーダンなら序盤だけと割り切ってギリギリ他の武器種編成に混ぜてもいいですが、それ以外の場合はメインの2種以外の武器は混ぜません。
慣れてないとそれが原因でスコアも伸び悩みますし、コンボに支障が出て戦闘自体も辛くなります。
そもそも遠距離ボーナスじゃなければ、剣槍斧+竜以外でやっているなら伸び悩んでいる理由はそれです。
あとこだわりを持って特定キャラや作品縛りをしている場合もスコアが伸びないのはそれのせいなので、やるなとは言いませんがそれなりの努力が必要です。
検索してたら結構見かけましたが、ボーナス武器種の仕様を理解していない人もいたのでそこが原因になっている場合もありそうでした。
ここら辺は一概には言えませんが、兵種がかなり無造作に入れられていたりすると考え無しでやってる人はスコア出ないだろうなと思いました。
自分は考察で説明した通り、ある程度兵種を絞って編成するようにしています。
ハイスコア狙ってかなり偏った編成にする場合もありますが、そこら辺は意図を理解したうえでそうしているので、経験なども交えれば対応できます。
慣れない人がそれやるとコンボが揃わなくなるので、結果スコアも伸びなくなってるような気がしてます。
12ターンで14000出せないようなら、被弾やスキルもですが編成も見直した方がいい場合が多そうです。
検証データでは引きが悪すぎて仕方なくやってますが、兵種を揃えておくと入れ替えが楽でリカバリしやすいです。
運要素を取り除くことは不可能ですが、リカバリ手段が多ければスコア自体はどんなに引きが悪くても安定します。
兵種に関しては全体でバランスをとるよりも、ある程度絞った範囲内でバランスをとった方がそこら辺楽になるので自分はそうしています。
上位に入るだけであれば編成による下準備と実力の勝負で、運要素は関係ないです。
トップ(1ページ目付近)にいるわけでもないのにフレンドゲー、運ゲーとか言ってるくらいなら編成と自分の実力見直した方がいいと思います。

後は基本的なことですが、敵を取りこぼすと50~100くらいは損するので高いスコアを取りたいなら全滅させることは前提です。
検証してるときに何回かやっていますが、かなりの減点ポイントなので中級でやったら理由考えて反省した方がいいです。

スコア考察についてはパッと思いついたのはこれくらいです。
原因は個人によって違うので、伸びしろがあるのに伸び悩んでいる人はこれらをもとに見直せば多少良くなると思います。
補正は個々で見ると小さいですが、下限と上限に思っていたほど数値の差がないのを見ればわかるように、楽な部分を妥協すると露骨にスコアとして表れます。
長時間厳選してぎりぎりのスコア出すくらいなら、ある程度理解して適当に残留スコア出す方が楽だと思うので、伸び悩んでる人は参考にしてください。

 

追記

14000出てない人の編成見てたらスキルでほとんどHP盛ってなかったので、伸びない理由それではってなりました。全部で900くらいあるのにそれ無視したら出るわけがない。
スコア狙いしてる自分にとってはスコア取りたいのにスキル周り切るという考えがなかったので、そこら辺についての考え追加しておきます。

表見ればわかるように、スキルによる上昇値は約900あるのに対し、その他は700ほどしかありません。
Aや聖印なんかは効果が大きすぎて体感でも何となく分かるくらい大きいです。
武器優先でAや聖印は変えるとしたら片方だけと言っているのもそういう事です。
考察の締めに『楽な部分を妥協すると露骨にスコアとして表れます。』と書きましたがまさにこの部分のことで、HP盛りの存在知っているのに一切盛らない人がいるとは思ってませんでした。
凸とかフレンド気にする前に一番先に気にする部分はスキルなんだよなあって感想です。
戦闘に関しては、中級程度で勝てないようなら他のコンテンツでの戦闘も怪しいレベルですし、そもそも強いやつは何しても強いので専用の対策が必要で気にするだけ無駄です。
たかが1人15程度に感じるかもしれませんが、8人いれば1ターン辺り最大120、武器なしでも80です。
戦闘を楽にするために毎ターン1人分以上のスコアを丸々見逃すのは論外なので、とりあえずHP盛ってくださいと言ってるのはそういう事です。
HP盛っておけば最悪一人くらいやられても負けなければスコアは出ます。
色々知ってそうなのに14000出ない理由が本気でわからなくて、1週間くらい悩んでましたがこういう事だったとは。
ここら辺考慮すると、下の方にはこういう人たち多そうなのでHP盛っておけば金トロ取るだけなら楽な気がします。

ついでに、貸し出しキャラや編成、スコア見ればどれくらいできる人なのかわかるので、キャラの適正自体は問わずに知らない人でも結構フレンド申請通したりしてます。
空きはいつでも作れるので個体値まで変更してたら即通しますが、最低ラインはAスキルと聖印をHP3にしているかどうかだと思ってます。
検索しているとHP複合スキルにしてる人をかなり見かけますが、フレンドなら気にしなくても野良なら無いなと思って切ります。
盤上遊戯がフレンドゲーならフレンドとしての最低ラインがここなので、複合聖印は即切り安定です。
1つ辺り10~20くらいスコア変わるので地味に響きます。
アドバイスとかもやろうと思えばいくらでもできますが、基本的に使いたそうなキャラとかそこら辺は分かる範囲でなら考慮します。
1位取りたいとかなら別ですが、14500くらいなら誰でも取れるので何使っても大差ないです。

 

上位狙いのポイント

盤位も最大になったので14800くらい想定でスコアの出し方解説します。

ここら辺まではフレンドいれば余裕で出せますし、最悪フレンドいなくても狙えなくはないです。
15000以上と違ってかなり余裕があるので吟味しなくても出せますが、多少吟味した方が楽なので、吟味前提で考えます。
ここら辺のスコア取れる人はある程度分かってると思うので、簡単なことは省きつつやってて気づいたことなどを解説していきます。

部隊編成

絆はあればいいですが、これくらいのスコアならなくてもいいです。
HPは60以上で固めて、可能であればHP65以上を意識します。

武器種は今のところ遠距離ボーナス以外は剣槍斧+竜

1位狙いならアーダン開始一択ですが、ただ上位を狙うだけなら中盤の安定感が一番大事なのでそれを意識した編成にします。
具体的には剣槍斧が334、竜が2233くらいが理想的です。
少数枠は引いたキャラを採用し、多数枠は少数枠と組み合わせて誰が来てもコンボが完成するような編成にします。
例えば竜が全体的に歩行多めの場合、剣槍斧に歩行は採用しません。
それでも揃うか不安な兵種がある場合は、不安定な色の中から最初に引いておきます。

武器は特効付きの錬成武器か専用武器にします。
HP70以上のキャラはHPを捨てて勇者採用もありです。
特に斧は槍に面倒なキャラが多いので、2回攻撃できるだけでかなり変わります。
剣は騎馬と竜特効両方欲しいですが、重装特効の方が優先度が高めです。

戦闘時のポイント

1ターン目の吟味
2枠採用の竜2種と剣槍斧から2種、最後の1枠は竜が望ましいですが、そうでなくても何とかなります。
竜4スタートでもスコアは出るので、キャラの引きが良ければそのまま通してもいいですが、被りだけは避けた方がいいです。

コンボの目安
5ターン目までには26コンボを完成させます。
24ならスコア次第では妥協ラインですが、22でトリプル運も悪そうなら切った方が早いです。
3ターン目は14だとさすがに低すぎますが、18くらい出ていれば十分です。

トリプルの開始時期
出来れば編成が揃ってからの方がいいです。
4ターン目はできても1回で、伸びもそこまでよくないのでトリプルよりコンボの完成を重視します。
5~6ターン目はかなり重要で、ここで資金の無駄なく完璧なトリプルができれば高いスコアはほぼ確定します。
7ターン目は資金を使った更新も視野に入れて、HP73目標でトリプルします。
平均的にトリプル出来ている場合は、全員がそれなりの水準になっているので、特定のキャラに絞るより無差別にトリプルした方がいいです。
トリプルが遅れているキャラがいる場合は、高レベルキャラを直接採用して低レベルは切ってしまった方がいい場合もあります。
4~7ターン目が完璧ならかなりのスコアが出るので、それまではそれなりのスコアでも妥協できます。

リセットポイント
1ターン
コンボの完成が難しそうなとき。
吟味しない場合でも被りだけは避けた方がいいです。

4ターン
資金3~4のキャラを見てコンボが揃わなさそうなとき。

5~6ターン
トリプルがうまくいかないとき。
6ターン目で半分くらいは30以上にしておきたいです。
全員ギリギリ30になるようなトリプルの仕方が理想です。

7~8ターン
それまでの3ターンで明らかにやばい人がいたとき。
調子がいいなら続けてもいいですが、普通くらいのときに対策無理そうな人を引くと最後で削られる可能性は高いです。
完封出来れば何とかなるので、育成の方針を決めて対応できなくはないです。

9~12ターン
最大スコア1492×ターン数でスコアが足りないとき。
ここまで行ったら累計のために最後までやってもいいです。
自分は計算面倒なので1500×ターン数で計算してます。


スコアの目安
序盤は厳しめの基準にしていますが、中盤以降は多少の被弾想定でかなり妥協しています。
この目安以上に保っておけば後半多少苦戦しても大丈夫ですし、目安以下でも後半完璧なら挽回はできます。

4ターン
3750
初期キャラの問題もあるのでそこまで気にしない。

5ターン
5000
コンボの進み具合で差が出るポイント。

6ターン
6300
トリプル運でかなり差が出始める。

7ターン
7650
ここまでが遅れているとだいたい手遅れ。

8ターン
9000
最終スコアがほぼ確定し、敵弱ければウイニングランが始まる。

9ターン以降
+1450ずつ(Max1492)
敵の攻撃が追い付いてくるので、被弾には注意。

 

要注意キャラ

基礎攻撃の高いキャラ
攻撃の伸びがすさまじいので、後半はボーナス関係なくカンストしている。
属性合わせても痛いので、攻撃させずに倒すか回復奥義合わせたい。

高速キャラ
鈍足キャラが追撃できないので、一撃で倒せなければ絶対追撃持ちか中速以上のキャラで対応することになる。

高耐久キャラ
盤上ビルドが増えたせいもあり、弱いのに落としきれない場合がある。

遠距離キャラ
倒せると思って打ち漏らすと反撃できずに残る。

竜特攻持ち
竜と魔防の低いキャラが多くなるので受けられない場合が多い。

双界チキ
火力お化けなので対策なしだと受けはまず無理。
恐慌を入れられればまだなんとかなるが、追撃が痛いので1発で落とす。

総選挙エリウッド
武器とAが思ってる以上に厄介。

ハロウィンルフレ
デフォルトそのままだと最初のキャラで倒しきらないと全員倒される可能性がある。

総選挙アイク
倒れないのに加えて、下手にカウント進めると天空で大ダメージもらう。
相性合わせれば勝手に先制2発貰ってそのまま落ちるのでそこまで怖くはない。

ヘル
近接が多いので面倒くさい。
回復奥義じゃないとさらに面倒。

伝承ディミトリ
専用武器とBスキル両方やばい。
ブレスか勇者武器で攻撃させずに倒したい。

ケンプフ
何もさせずに倒すこと。

死の吐息
劣化ケンプフ。
何もさせずに倒すこと。

絶対追撃無効
見落とすと倒しきれずに後悔するので注意。

総選挙(or伝承)エーデルガルト
コンボ差関係ないくらい攻撃が高いので、相性有利で対応しないときつい。

生命の護符持ち
竜で倒しきれない場合がある。

反撃奥義
月虹持ちがキラー武器や呼吸を持っていると反撃時の奥義で大ダメージを受けやすい。

フレイヤ
速いしバフ吸うし回避も持ってるしでレベル高いと厄介極まりない。

正月レテ
かなり速いので固定ダメージが痛い。

 

ここら辺意識して何回かやってれば結構簡単に出せます。
アーダン引けてなくても運いいと15000行くと思います。
中級の基礎スコアが440から450になって前回より120ポイント分高く出るようになっているので、前回と比較する場合はそこら辺も考慮しておくといいと思います。

 

盤上遊戯感想(期間:2020/12/28~30)

世界1位です。

よしんば私が2位だったとしたら?

世界....1位です。 

このネタを使える日が来ようとは。
1位取り過ぎて少しやる気なくしていたので、今回はギリギリの勝負ができてかなり楽しかったです。
競争相手がいる方が楽しいので、1位狙いしてくれる人が増えてくれると嬉しいです。
このブログの目的自体がそういう人増やすためでもあるんですけど。
上から5人くらいにはいつ抜かれてもおかしくないと思っていましたが、まさか攻撃の相互大紋章もったいなくて限界突破妥協していたのがそのまま結果に響くとは。
1ポイント差は逆にすごい。
反省を活かして自前キャラのスキルを真面目に再編し、アーダンと絆結んで次の準備終わらせておきました。
次回の維持ラインは割合にもよりますが、14700~14800くらいと予想しています。
これくらいならリセマラしなくても楽に出せるので、平日でもそこそこ激戦になりそうな予感がしてます。
中級の1位狙いは初手と中盤のトリプル運をお祈りするだけの運ゲーなので、アップデートが待ち遠しいです。
上級で楽に勝たせてもらえるとは思っていませんが、中級の限界以上のスコアを出せる可能性が出るのと、準備さえできてしまえばやりごたえは十分なので楽しみにしてます。
今はHP盛るだけですが、上級はHPと他のスキルをちょうどいいバランスに仕上げる必要があるので結構変わると思います。
中級は適当に流す分には楽しいですが、適当にやっていてもだいたい勝てるのでたまには上級やりたいです。

昨日丸一日ほど動画残すための配信設定とかいじったりしてましたが、音声のキャプチャがうまくいかないので、見たい配信とかないときにデスクトップの音声そのまま拾う方法で試してみるかもしれません。
配信自体はできる状態にしましたが、ひたすらリセマラしてるだけなので今回はやめました。

中級で13000以上出すときのポイント

28日からの盤上遊戯が激戦になりそうなので、軽くポイント解説しておきます。
前回見てる感じだと13000あれば十分だと思います。
これくらいなら誰でも狙える範囲だと思ってます。
この前より強い人と当たりやすそうですが、中級編成が多そうなのでやりやすそうな気はしてます。

ポイント解説

とにかくHPは高く
中級は勝てない方がおかしいので、一部の戦闘要員以外はHPをとにかく増やしておきます。
すぐに上限になるのでもったいないと感じるかもしれませんが、最速で上限にすることの方が重要なので高い方がいいです。
HP65以上だとかなり強いですが、戦闘に勝てるようにはしておいてください。

30レベル以上にする
錬成武器を持つ都合上、一番HPが上がるのがここなので最速で全員30レベルにします。
多少コンボが遅くてもここが完璧ならお釣りがくるくらい重要。
6ターン目までに5、6回トリプル出来ている状態が理想。

最大編成を維持した場合の最速到達
偶数資金のキャラは4ターン目に1回、5ターン目に2回を吸わせた初期資金4のキャラが最速5ターンで30になります。
滅多にできないので狙うものではないですが、出来たらかなり運がいいです。
初期メンバーもトリプルできれば6ターン目には30になります。

奇数資金のキャラは5ターン目にトリプルをするか、資金5をそのまま採用するのが最速です。
資金5の採用はキャラ次第ですが、初期採用キャラのHPが低めなら交代してしまった方がいいことが多いです。

トリプルの回数を重ねる
2レベルずつの積み重ねがかなり大事。
優先順位
レベル28未満>レベル28~29>HP60未満>HP70未満>HP73

全員のレベルを30にすることが最初の目標なので、全員ほぼ同時に到達するのが理想です。
レベル15のキャラは全員即トリプルでいいですが、アーダンは30到達と同時に上限になるので多少遅れても問題ないです。
全員30に到達し終えたら、上昇の余地がある低レベルキャラを中心にトリプルします。
HP上限に達した後は、とにかく揃ったキャラをトリプルしていけばいいです。

小技
使っていない低コストキャラをトリプルしてすぐ売却することで全員のレベルを2上げる。
場に出せないので控えが埋まりますが、少ないコストで全体強化ができます。
2体同時引きスタートなら1体しかいない場のキャラよりは期待値高いです。

中盤以降のショップの回し方
資金は毎ターン使い切ります。
1体だけ育成が遅れているとかでなければ、控えを利用して2~4人同時に狙うのが基本です。
限界まで資金を使って更新し、引けたキャラをとにかくトリプルします。
資金が切れても売却込みで狙えそうな場合は、次に持ち越すか賭けるかを選択します。
かなり重要な部分ですが、感覚的なものなので実際にもやってコツ掴むしかないです。

一応参考動画
さりげなくやってますが大事なことしかやってません。
最後のツンツンはHP確認して誰をトリプルするか確認してます。

ダメージを受けない
上級と違って小さな被弾が命取りなので、反撃されずに倒すかダメージが0になるように調整します。
中級では相手のレベルを上回りやすいのと、余計な被弾や読み違いによる後列の事故を減らしたいので、先制での一人一殺が基本です。
7ターン目くらいまでは相性とコンボ差でほぼ一撃なのでだいたい何とかなります。
終盤は同じ感覚でやろうとすると相手次第では結構削られるので、行動順や相手のスキルに特に注意します。

余り枠をうまく活用する
剣槍斧使用時の利点です。
序盤は余り枠にアーダンを加えて2体構成にするとスコアを稼げます。
中盤以降は兵種ボーナスを補うために余り枠を使用する場合もあります。
7枠でコンボが完成している場合、余り枠を敵に合わせて入れ替えることで戦闘が楽になります。
重複しているキャラはトリプルしやすくなりますし、敵編成の色に偏りがあっても柔軟に対応できます。

廃課金に注意
上位にいる人はまだ優しい方です。
盤上用ではなく普通のスキル構成の場合、中級でも一歩間違えるだけで壊滅します。
廃課金じゃなくても要注意キャラが結構いるので上げておきます。

要注意キャラ

※一部効果やスキル名でまとめてます

竜特攻
竜が多くなるので敵編成次第では受けられない場合がある。

双界チキ
火力お化けなので対策なしだと受けはまず無理。

総選挙エリウッド
武器とAが思ってる以上に厄介。

ハロウィンルフレ
デフォルトそのままだと最初のキャラで倒しきらないと全員倒される可能性がある。

総選挙アイク
倒れないのに加えて、下手にカウント進めると天空で大ダメージをもらう。
相性合わせれば勝手に先制2発貰ってそのまま落ちるのでそこまで怖くはない。

伝承ディミトリ
専用武器とBスキル両方やばい。
ブレスか勇者武器で攻撃させずに倒したい。

ケンプフ
何もさせずに倒すこと。

死の吐息
劣化ケンプフ。
何もさせずに倒すこと。

遠距離の高速キャラ
コンボ差があるからと油断してると撃ち漏らしが発生する。

総選挙(or伝承)エーデルガルト
コンボ差関係ないくらい攻撃が高いので、相性有利で対応しないときつい。

生命の護符
雷のブレスが低下力なので、竜で倒しきれない場合がある。

反撃奥義
月虹持ちがキラー武器や呼吸を持っていると反撃時の奥義で大ダメージを受けやすい。

目次

記事が増えてきたので目次作りました。

盤上遊戯考察

本編
基礎編 準備編スキル編編成編編成例戦闘編

スコア考察(中級)

おまけ
理論値検証貸し出し候補(上級用) 貸し出し候補(中級用)

上位狙いのポイント

盤上遊戯の貸し出し候補(中級用)

上級と中級で全く違うなと思ったので、あっちは上級用として中級用も作ることにしました。
中級はほとんどHPしか見ないのでHPソート順ほぼそのままですが、その中でも特に強いキャラ上げていきます。
ほとんどHP順なので、HPが十分あればここにいなくても普通に使えます。

武器種毎の候補

剣槍斧と竜でほぼ固定です。
遠隔ボーナスの時は魔法か弓が入りますが、上級用と同じなので省きます。

剣槍斧


アーダン、ケンプフ、通常アルム、オグマ、通常クロム、セリス、ソール、エルトシャン、騎馬クロム


総選挙ヘクトルトラバント、アルテナ、セテス、クレーベ、キュアン、ベルクト、伝承エフラム、カミュプラハ


バアトル、ロス、ジスト、花婿ヒナタ、セルジュ、ベルカ、ジェローム、ハール、ミシェイル


春イドゥン、イドゥン、ハロウィンミルラ、デギンハンザー、バヌトゥ、ハロウィンイナ、ンン


ニルス、ノノ、カムイ女、双界チキ


ファ、ミルラ、ハロウィンルフレ、夢カムイ女


ドーマ、闇チキ、闇カムイ、伝承カムイ、伝承ルフレ

キャラ毎のかなり雑な解説

基本的に全員錬成武器でAスキルと聖印もHP+5です。
錬成武器は専用武器か、竜なら雷のブレス、剣槍斧なら重装特攻がいいです。
HPは基本的に全て込みで60以上にします。
その他は無強化状態で攻撃は最低でも30以上推奨、攻め時の絶対追撃がない場合は速さは25以上推奨ですが、速さ30未満の場合は速さ錬成した方がいいです。
その他候補があるようなら解説入れますが、HPしか見ないので上級よりさらに雑です。

アーダン
中級の必須キャラ。
アーダンスタート以外は全て妥協です。
理論値出す場合は強化しませんが、立派な戦力なので最低1回はトリプルします。

ケンプフ
途中で入れられると、毒の剣でめちゃくちゃ安定感増します。
ダブルアーダンができなくなりますが、それだけの価値はあります。

騎馬
コンボ安定させるならいると楽。
アーダントリプルした後に追加せずに開いた枠に入れる感じ。

歩行
アーダン入れないなら歩行と騎馬になるかなという感じ。

飛行はHP少なめなので違う属性に頼った方がいい。
他の重装はアーダン使わないなら騎馬多めにしておいた方が安定するのであまり入れたくはない。

騎馬
槍は騎馬。ここ以外でどこで入れればいいのかわからないので、とにかく騎馬で埋める。

飛行
飛行が地味に不足しがちなので、ダブルアーダンの片方削って入れる用にいてもいい。

総選挙ヘクトル
強いからアーダン使わないなら入れてもいいが、重装は大渋滞してるので枠はない。

他の重装歩行もHPの都合で大渋滞してるので入れる枠はない。

セルジュ
専用錬成持ちで効果も死ぬほど強く斧最強キャラ。

飛行
飛行の中で一番安定して高HPを採用できるのでメイン兵種になる。

歩行
飛行のサブ枠なのでそんなに入れなくていい。

騎馬はHPが低めで重装は渋滞してるので入れてる余裕はありません。

赤竜

重装と歩行
全体的にHPが高めで入れやすい。
どちらの兵種も渋滞しているが飛行が微妙なので選択肢がない。
メイン採用は無竜見ながら相談する。

飛行はHPも低いのでここでは採用しない。

青竜

双界チキ
忖度じゃないです。
飛行が少しでも必要なのと、雷はクソ雑魚火力なのでやばい相手処理してもらう用です。
なので武器は専用武器のままで使います。
自分は使えるようにするためにHP↑に変えました。
ハロルフで詰みかねないので、相性不利でも処理してもらうことがあります。

歩行
専用錬成持ちは効果が特に強く、歩行枠はここが無難。

重装は入れる枠ありません。

緑竜

飛行
不足気味なのと2枠入れられるので、いるならここで入れたい。
ハロルフの速さが死んでて問題外なので、受け前提で前で頑張ってもらう必要がある。
双界チキのように強引に採用してもいいが、専用は武器かAどちらか片方のみ。

歩行
飛行のサブで入れる用。
歩行2枠は基本竜なのでとりあえず採用。

重装はHP高めでも入れる枠ありません。

無竜

歩行
カムイはどっちも強い。

重装
無竜は少ないので渋滞してても入れるしかない。

伝承ルフレ
飛行足りないからとりあえずいてもいい。

 

ついでに中級用のスキルと中級をやる意味についても少し解説しておきます。

スキルはとにかくHPを増やします。
奥義は回復系か疾風迅雷。
基本錬成武器ですが、一部の高HPキャラは戦力用で勇者系もありです。
自前が多いと聖印が足りないので、剛剣や柔剣聖印と組み合わせた迅雷型で誤魔化したりもします。
Bスキルは重装は攻撃隊形、他は攻撃を下げるスキルか生命の護符がいいです。
1枠くらいなら恐慌の惑乱いると便利ですが、セルジュ引けたらそれで足りるので腐りやすいです。
Cスキルは攻撃を下げるものか能力強化系なら何でもいいです。
鼓舞より範囲紋章系が強く、耐久系であれば重ねてダメージを0に、攻撃系であれば特効込みで一撃狙いや速さを上げて追撃サポートをします。
カウント調整で始まりの鼓動もありです。

中級をうまく回せるようになることは、盤上遊戯の基本です。
うまく回せないなら、上級で高いスコアを出すことはほぼ無理です。
中級で敵より強化が遅れているようなら遅いので、効率よく強化を行いレベルとコンボによるステータス差でゴリ押す感じになります。
数をこなすだけでそこそこ上達するので、向いている人はやってるだけで楽しいと思います。
自分が今うまくできているのも、中級とほとんど感覚が同じ初回の1回戦をやりすぎたせいです。
上級は中級の技術に加えて、相手のスキルやステータス、行動順を駆使して戦闘を進めるものなので、基本ができてないと全く歯が立たないと思います。
中級ならコツさえ掴めば何も考えなくても13000近く出るようになるので、10分未満で周回できて時間がなくても気楽にやれます。